Lorsque For the Drama a été créé, celles et ceux qui ont participé à sa création ont vite compris combien cela allait être amusant de créer de nouveaux jeux via cet outil. Et amusant, ça l’est !
Aussi après quelques semaines passées à créer de nouveaux jeux, la question suivante s’est posée : comment aider les autres à créer de nouveaux jeux ? Il y a t’il une sorte de méthode qui pourrait nous servir de guide ?
Cette méthode, c’est Nitz qui le premier en a eu l’idée. J’ai donc le plaisir de te la présenter.
Proposer une méthode
Voici une première réflexion sur comment créer un dérivé du jeu de rôle For the Queen (également appelé un jeu Descended From the Queen)
L’objectif de ce premier essai est de lancer la réflexion et de pouvoir échanger. J’espère qu’elle évoluera grâce à toi et à celles et ceux qui la testeront.
La méthode a donc été créée par Nitz qui a déjà créé 2 jeux : l’un inspiré par la série TV Sense8 et un autre inspiré par la Commune de Paris. C’est suite aux phases de playtest de ses jeux qu’il a eu l’idée de formaliser son travail.
J’expose ici sa méthode en espérant qu’elle pourra te servir de guide, car tu verras qu’elle est très inspirante et aide à structurer un nouveau jeu.
1/ Fichier > Nouveau
Quand j’ai eu l’idée de créer forthedrama.com, j’ai demandé aux auteurs et auteures motivés de m’envoyer leurs créations au format tableur. Et ça fonctionne plutôt bien pour ce type de jeux. Ouvre donc ton logiciel Excel, Libre Office, Google Doc, etc.. préféré et commence par créer un nouveau document de type tableur/classeur.
Nomme les 4 premières colonnes de ton document :
- Type
- Thème
- Cible
- Texte
Le Type correspond aux types de cartes. Dans un jeu Descended from the Queen, on en compte 3 : les cartes instructions, les cartes questions et la carte finale. Ta colonne type pourra donc avoir 3 valeurs : instruction, question ou finale.
Le Thème correspond à un thème que tu auras choisi pour ton jeu. On y revient par la suite.
La Cible correspond au sujet au centre d’une carte Question.
Exemple de Cibles :
- Moi : le personnage du joueur actif (celui qui lit la Question)
- Lui / Elle : le personnage central de l’histoire non joué
- Eux : les autres personnages
- Quoi : un objet, un lieu, un événement, ..
Dans l’exemple cela signifie que mes cartes Questions vont parler soit de Moi, Lui, Eux ou de Quoi. Prends en note, on verra ça par la suite. Garde en tête que ce ne sont que des exemples et que tu pourras proposer des valeurs différentes pour adapter la méthode à ton jeu.
Et enfin Texte correspond au texte de tes cartes.
2/ Le concept
Le Concept c’est ce qui correspond à ton envie de départ. Si tu as envie de créer un jeu, c’est que tu as sans doute une idée derrière la tête. Tu vas affiner cette idée par la suite, peut être même la jeter à la poubelle ou la modifier. Ça n’a aucune importance !
Tu sèches ? Alors pense à un univers de fiction (livre, film, série, jeu vidéo,..) ou une situation dramatique qui te plaît.
Puis ajoute une Accroche : un enjeux immédiat qui sera l’objectif de la partie ou un motif en toile de fond. C’est ce qui va ajouter du sel à ton Concept.
Concept et Accroche doivent être facile à comprendre, simple et rapide à exprimer : la conception du jeu fait que tu ne disposes que de quelques cartes pour les exprimer et faire en sorte que les joueurs comprennent bien de quoi il s’agit.
Quelques exemples de Concept et Accroche :
Le monde professionnel du catch >> comment gérer ce tournoi de prestige où tu n’es pas sensé gagner ?
Une discussion entre colocataires >> doit on se séparer de ce vieux canapé plein de souvenirs ?
Sa majesté se meurt >> vas tu réussir à tirer ton épingle du jeu et lui succéder ?
Un groupe de vieux amis se reforme pour un dernier boulot >> notre amitié est t’elle plus forte que notre rancœur.
3/ Protagonistes
Tu vas maintenant devoir te faire une idée de qui sont les avatars, les personnages des joueurs. Sont-ils les héros de l’histoire ? Sont-ils des personnages secondaires dépendant d’un personnage principal ?
Mathieu qui a créé le jeu Pour la Terre Promise propose cette analyse : soit on choisit un personnage principal important et les personnages des joueurs se définissent à travers lui, soit ce sont eux les protagonistes principaux. Dans le premier cas, les questions crées par la suite seront de nature différente :
- Personnage principal <> Personnages joueurs
- ou Personnages joueurs <> Personnages joueurs
Si tu ne sais pas encore qui seront les personnages des joueurs, tu peux te poser les questions suivantes :
- qu’est ce qui les implique dans l’histoire ?
- quel est leur point commun ? leur principale différence ?
- ont-ils un lien personnel ? professionnel ? avec un autre personnage
- ..
4/ Les Thèmes
C’est ce dont ton jeu va essayer de parler. En tout cas ce que tu aimerais voir débarquer dans la conversation qui va se créer entres les joueurs.
Ça peut être des thèmes évidents qui découlent directement de ton Concept, comme des thèmes plus surprenant, empruntés à d’autres styles d’histoires.
Exemple : Pouvoir, Haine, Famille, Norme, Sacrifice, Amour, Dépendance, Mystère, Sexe, Violence, Souvenirs, Amitié, Camaraderie, Peur, Envie, Admiration, Loyauté, Servitude, Respect, etc ..
Notes autant de thème que tu aimerai voir au cours d’une partie. Tu pourras par la suite opérer un tri ou en ajouter/retrancher à volonté.
5/ Carte finale
La carte finale marque la fin d’une partie lorsqu’elle est tirée. Ce peut être une Question à laquelle tout le monde doit répondre. Ce peut être un texte d’ambiance auquel chacun chacune doit réagir. Ou tout autre idée pour mettre un terme à la partie tout en laissant aux joueurs une occasion de s’exprimer une dernière fois.
Il ne faut pas hésiter à écrire une première version de cette carte finale et à y revenir ensuite. J’ai remarqué qu’au fur et à mesure que j’écris des cartes Questions, ma vision du jeu créé change. Et je reviens alors sur cette carte finale pour la modifier.
6/ Cartes Questions
Les cartes Questions sont le cœur du jeu. La méthode que propose Nitz est la suivante : décliner pour chaque thème 4 questions, soit 1 question par Cible.
Lorsque tu rédiges une Question, essaie de la formuler pour que celle-ci soit une question ouverte. C’est à dire qu’on ne puisse pas y répondre par “oui” ou par “non” : tu verras que cela fonctionne beaucoup mieux.
Exemple tiré d’un jeu de cultistes dans lequel les joueurs participent à l’arrivée d’un Dieu nommé Soth :
Thème : Pouvoir
- Cible Moi : Tu as désespérément besoin des pouvoirs de Soth. Pourquoi ?
- Cible Eux : Un cultiste croit détenir le pouvoir, mais c’est toi qui tire les ficelles. De qui s’agit-il ?
- Cible Lui : Tout pouvoir vient de Soth. De quel pouvoir t’a-t-il doté ?
7/ Les Instructions
Enfin n’oublie pas de créer également les cartes instructions qui figureront dans ton jeu.
Pour cela, tu peux t’inspirer des jeux disponibles sur For the Drama. Place dans ces cartes 3 à 5 cartes pour présenter le Concept et les Protagonistes de ton jeu.
Exemple
Un exemple de jeu créé à partir de cette méthode est disponible en suivant ce lien. La méthode est explicitée dans le second onglet du document.
Thomas Munier a publié en 2022 une série de 2 articles sur le même thème pour vous permettre une approche différente :
- https://outsiderart.blog/2022/02/21/comment-creer-un-jeu-de-role-descendant-de-la-reine-partie-1-les-fondations/
- https://outsiderart.blog/2022/03/15/comment-creer-un-jeu-de-role-descendant-de-la-reine-partie-2-sur-2-la-nouvelle-generation/