Ian Yusem a produit une analyse post-mortem du Zine Month 2022 que je trouve en tout point remarquable. Il y a présente des chiffres sourcés par une équipe qui a effectué tout au long du mois d février un véritable travail de fourmi en collectant une quantité impressionnante de données sur chaque financement participatif.
Mais qu’est-ce que le Zine Month? Vous trouverez des explications ici : https://www.cestpasdujdr.fr/zimo-2022-evenement-creatif
L’analyse de Ian Yusem a ceci de précieuse qu’elle est la première à être à ce point là documentée. Et Ian va plus loin : il nous livre son expérience de l’événement et propose des pistes à suivre dès aujourd’hui. Sa vision est très proche de celle de la communauté C’est Pas du JDR (le Discord) : l’entraide, le soutien et l’émulation entre fans de JDR et créateurs de contenu est quelque chose importante que nous aimerions voir se développer encore plus.
J’ai contacté Ian Yusem et il a eu la gentillesse de m’autoriser à traduire son article pour le rendre accessible aux lecteurs et lectrices francophones. Cette traduction est un travail d’amateur. Aussi si vous constatez des erreurs, des incohérences par rapport au texte original, n’hésitez pas à m’en faire par sur mon compte Twitter @matthieub_ ou sur le Discord C’est Pas du JDR.
(et merci à AsgardOdin pour son aide!)
Voici le lien vers l’article original : https://uncannyspheres.blogspot.com/2022/04/zine-month-2022-post-mortem.html
Vous trouverez Ian Yusem sur le web ici :
Bonne lecture!
Post-Mortem du Zine Month 2022
En janvier 2022 Kickstarter a officiellement annoncé que la date traditionnelle de sa Zine Quest* de février serait déplacée au mois d’août, prenant de cours les créateurs de fanzine sans aucune forme de préavis. Le Zine Month est une alternative à la Zine Quest organisée par les créateurs et créée à l’origine pour soutenir les projets en dehors de la plateforme Kickstarter. Le Zine Month a pris le relais pour assumer ce rôle d’événement pour le financement participatif de zines en février. (NdT: par la suite j’utiliserai le terme “zine” pour parler de fanzine)
* Ndt : plus d’informations sur la Zine Quest
Le Zine Month a vu une participation massive des créateurs: 153 projets au total ont été financés sur Kickstarter, itch.io, et d’autres plateformes de financement créées pour l’occasion. Ces projets ont récolté plus de 825 000$.
Dans cet article, je vais analyser les succès et les échecs du Zine Month en tant qu’événement commercial, plateforme de soutien communautaire, tendance industrielle et déclaration politique. Grâce aux efforts inlassables des bénévoles, nous disposons de nombreuses données sur les ventes de tous les projets du Zine Month. Nous pouvons évaluer et comparer ces données aux statistiques des précédentes éditions de la Zine Quest*.
* un grand merci à Pandatheist pour ses compilations de statistiques de Zine Quest 2 et Zine Quest 3.
Ce que fut le Zine Month
Comme la Zine Quest avant lui, le Zine Month est une entité composite. Alors que la Zine Quest se résumait à un ensemble de directives officielles très libres et à une balise de recherche sur le site Kickstarter, le Zine Month se composait d’une liste de diffusion, un site web, un serveur Discord, un fichier de statistiques, un hashtag, une série de séminaires vidéo et bien plus encore. Aucun de ces éléments ne définit à lui seul le Zine Month, et en ce sens, les fondateurs de l’événement ont atteint leur objectif déclaré de démocratisation.
Pour définir précisément ce qu’était le “ZiMo”, examinons ces éléments constitutifs.
La newsletter
C’est par la newsletter partagée sur les médias sociaux que j’ai entendu parler pour la première fois du Zine Month. Dans une série de publications en décembre et janvier, les fondateurs de l’événement chez Feral Indie Studio (Alex Coggon et Charles Ferguson-Avery) ont expliqué le pourquoi et le comment du Zine Month. Il s’agissait au départ d’une réponse directe à l’annonce par Kickstarter de son utilisation de la blockchain, puis le projet a évolué pour répondre aux besoins des futurs participants.
La newsletter a eu pour effet de poser les bases de l’événement et de rediriger les participants vers le site Web et le Discord du Zine Month.
Le site web
En s’inspirant de la Zine Quest, Feral Indie Studio a créé un site web pour le Zine Month avec un catalogue de projets consultable, des pages détaillant chaque projet, des informations pour les événements et des ressources pour les créateurs. Feral Indie Studio a ajouté manuellement des projets sur le site à la demande des créateurs – les projets inclus allant du format pamphlet (brochure) au livre complet. Le site Web était l’arbitre ultime pour déterminer ce qui était et n’était pas un projet participant au Zine Month.
Concernant les mérites du site web : il s’agissait sans aucun doute d’un agrégateur pratique pour les projets rattachés au Zine Month, tels que le fichier des statistiques et peut-être aussi les médias couvrant l’événement. Mais qu’en est-il du site web en tant qu’outil promotionnel orienté vers le consommateur ?
Charles Ferguson-Avery a eu la gentillesse de partager un export des données analytiques du site Web, que vous pouvez voir ci-dessous. À titre de référence, le trafic sur l’ensemble du site (environ 90 jours au moment de l’exportation) correspond à peu près à celui d’un blog JDR de taille moyenne. Cependant, les statistiques sur les pages des projets en eux-mêmes indiquent un trafic relativement faible par rapport aux données des financements participatifs.
Le site web était avant tout un lien vers lequel on pouvait pointer et dire “voilà, c’est ça l’événement zine du mois de février”.
Le serveur Discord
Le cœur et l’âme du Zine Month, le serveur Discord ZIMO, est né le 4 janvier. Il a immédiatement été inondé de discussions sur l’événement, de questions sur la création et la publication de zines (auxquelles il y a toujours eu des réponses utiles), et d’un sentiment général d’excitation et de soutien mutuel. Les premiers jours du Discord ont été marqués par des débats animés sur les philosophies et les objectifs de l’événement, puis les choses se sont calmées au fur et à mesure que le mois avançait et que les organisateurs de la ZIMO demandaient aux utilisateurs d’envoyer leurs commentaires par e-mail plutôt que sur le Discord.
Les livestreams des ateliers de la communauté sur le Discord, organisés par les créateurs, ont été l’un des moments les plus remarquables de l’événement, offrant des séminaires d’experts et des questions-réponses sur des sujets liés au crowdfunding. Les ateliers portaient notamment sur les dossiers de presse, les illustrations, l’accessibilité de la mise en page, et bien plus encore. J’ai même animé un atelier sur la préparation de votre premier jour de lancement d’un crowdfunding ! Ces ateliers étaient incroyablement cool et utiles, et j’espère qu’ils deviendront une tradition pour les futurs Zine Month.
Le fichier de statistiques
Le 3 février, Kyle Tam a commencé à travailler sur une Google Sheets pour référencer l’avancement des financements des projets du ZIMO. Quelques personnes du Discord du Zine Month (Dora Dee Rogers, Martin Nerukar et moi-même) ont rapidement participé à la saisie des données. Martin a peaufiné le format du fichier et a ajouté des macros pour notamment la conversion des devises, ainsi qu’une série de statistiques de méta-analyse permettant de suivre le financement global et les taux de réussite. Kyle a publié des résumés et des analyses hebdomadaires sur Twitter. Nous avons tous accompli la tâche éreintante mais méditative de taper des chiffres dans des milliers de petites cases.
Nous avons rapidement rattrapé notre retard sur le site web de ZIMO et avons lentement construit la page avec une liste de projets toujours plus longue, des méta-stats de plus en plus précises, des graphiques, et plus encore. C’était beaucoup de travail pour toutes les personnes impliquées, mais je pense que cela en valait la peine. Je suis extrêmement fier du résultat. Bien que le fichier de statistiques n’ait pas été consulté pendant l’événement, j’espère que les gens vont commencer à s’y intéresser. Je ne saurais trop insister sur l’importance de ces données.
Le reste
Le hashtag #ZiMo2022 a permis d’organiser l’événement sur Twitter. L’amusant “zine moth” est devenu le logo officiel et la mascotte de l’événement. Il a fait son chemin sur les pages de vente de nombreux projets. Le dernier point essentiel mais difficile à évaluer fut l’adhésion des gens qui a permis de mettre en avant et de financer des projets de JDR en février. Ça et le fantôme des anciennes édition de la Zine Quest.
Il existe probablement d’autres symboles, institutions, mouvements et événements qui ont fait le Zine Month. Mais je parle ici avant tout de ses piliers principaux. Plusieurs projets ont utilisé les hashtags du Zine Month mais n’ont pas été publiés sur le site web (et par extension, au fichier des statistiques) comme Orc Borg et LIMINAL_. Sont-ils des projets du Zine Month ? Un hashtag est-il le Zine Month ? C’est à vous, lecteur, de décider.
Analyse des statistiques
Nous avons fait le tour de l’histoire ! Pour fêter ça, laissons-nous aller à quelques annonces percutantes :
- Le Zine Month 2022 a accueilli 60 % moins de projets que la Zine Quest 3.
- Les projets Zine Month 2022 ont collecté 16% de plus en moyenne que les projets Zine Quest 3.
- Les projets Zine Month 2022 ont échoué 5 fois plus que les projets Zine Quest 3 (taux d’échec de 15 % contre 3 %).
- Les projets Kickstarter du Zine Month ont collecté près de 12 fois plus de fonds en moyenne que les projets itch.io ZIMO.
- aucun projet Kickstarter du Zine Month n’a échoué.
Maintenant que j’ai excité votre petit coeur et que vos doigts vous démangent d’aller partager cela sur Twitter, je propose de prendre un peu de recul et de mettre calmement ces chiffres dans leur contexte.
Tout d’abord, je vais vous donner un aperçu de ce qui s’est passé pendant le Zine Month. Ensuite, je vous présenterai les statistiques les plus utiles pour les personnes qui créent et publient des jeux – basé sur des faits, non sur un discours philosophique. Enfin, j’essaierai de comprendre ce que tout cela signifie pour l’avenir de la “scène” ou de “l’industrie” ou de tout autre terme utilisé de nos jours.
Je vous encourage vivement à fouiller vous-même dans les données et à vérifier mes méthodes et mes conclusions. Revoilà le lien !
Première approche
153 projets de financement participatif ont été lancés au cours du mois de février 2022 (ou du moins aux alentours), pour un montant total de 825 000$ à ce jour.
- Parmi eux, 73 projets ont été lancés sur Kickstarter, 60 sur itch.io et les 20 autres sur Indiegogo, des sites Web créés par les auteurs, Game on Tabletop, Ko-Fi et Gamefound.
- Environ la moitié des projets participants ont financé des systèmes de jeu de rôle originaux, tandis que le reste était constitué de contenus indépendants de tout système de jeu et de contenu sous licence pour des jeux existants*.
- Les aventures ont recueilli plus du double du total moyen des souscriptions de toutes les autres catégories de contenu confondues, y compris les systèmes, les suppléments, les univers de jeu et les bestiaires.
- Parmi les projets réalisés sous licence pour des systèmes existants, Mothership a recueilli le plus de d’argent en moyenne avec 23 500 $, soit 5 fois plus que la moyenne des projets non dépendant d’un système de jeu.
* confirmant leur popularité croissante depuis les Zine Quests précédentes, environ 1 système de jeu sur 4 a été conçu pour le jeu en solo.
Bien que les projets du Zine Month aient recueilli un financement moyen supérieur de 16 % à celui de la Zine Quest 3, le projet médian du Zine Month a recueilli 26 % de moins que son homologue de 2021. Cependant, si nous examinons les projets Kickstarter du Zine Month de manière isolée pour une comparaison plus directe avec la Zine Quest, la moyenne augmente de 113 % et la médiane de 111 %.
Alors que Kickstarter suggérait une durée de campagne de crowdfunding de seulement 2 semaines pour la Zine Quest (une directive qui a été largement respectée), les projets du Zine Month ont duré en moyenne 29 jours. 76 % des projets du Zine Month avaient déjà été lancés une semaine après le début du mois de février, contre seulement 40 % pour les projets de la Zine Quest 3, dont les lancements étaient répartis de manière plus homogène sur le mois.
Les plateformes
Itch.io
Malgré une durée de financement en moyenne deux fois supérieure à celle de toutes les autres plateformes, Itch a perdu massivement sur presque tous les indicateurs. Itch s’est classé bon dernier en ce qui concerne le montant moyen des promesses de dons, la médiane des promesses de dons et le nombre moyen de soutiens. Plus d’1 projet itch sur 3 n’a pas atteint son objectif de financement initial. Le seul point sur lequel itch brille est le pourcentage de financement moyen, qui arrive en deuxième position derrière Kickstarter, ce qui indique une utilisation pour les projets aux objectifs modestes.
Cela semble assez mauvais, mais les chiffres ne disent pas tout. Il existe de nombreuses raisons mécaniques, financières, personnelles et autres d’utiliser itch plutôt que d’autres plateformes. Il y a également plusieurs facteurs atténuants en jeu dans les statistiques, notamment :
- Les projets Itch étaient en grande majorité uniquement numériques, ce qui signifie des coûts moyens d’engagement nettement inférieurs (y compris moins de frais d’expédition entrant dans les statistiques).
- Les projets Itch comprenaient en proportion plus de systèmes originaux que Kickstarter et d’autres plates-formes, qui ont été financés à des moyennes plus faibles que les contenus indépendant de tout système de jeu et sous licence (bien que cela puisse être une relation de cause à effet).
- Quelques projets itch sont encore en cours de financement au moment où nous écrivons ces lignes.
… ceci dit, les créateurs d’itch doivent savoir qu’ils utilisent une plateforme avec peu ou pas de promotion en interne. Une plateforme qui n’est pas non plus conçue pour les financements participatifs. Et qui nécessitera des efforts beaucoup plus importants pour obtenir des résultats similaires à ceux de n’importe quel autre plateforme. Si l’on fait abstraction de tous les autres facteurs, les comparaisons directes entre les projets dont les créateurs sont passés de Kickstarter à itch dressent un tableau saisissant. En résumé, attendez-vous à gagner environ 85 % de revenus en moins en passant de Kickstarter à itch pour un projet donné.
Kickstarter
Les moyennes de financement Kickstarter ont plus que doublé par rapport à l’année dernière, malgré la perte du soutien officiel de Kickstarter et dans un contexte de controverse. Les gens utilisent Kickstarter.
Indiegogo, Game on Tabletop, et Gamefound
Les principaux concurrents de Kickstarter ont fait l’objet de quelques expérimentations de la part des créateurs au cours du Zine Month. 7 projets ont été lancés sur Indiegogo (la plateforme originale de financement participatif), 5 sur Game on Tabletop, une plateforme européenne, et un seul sur Gamefound, une nouvelle start-up spécialisée dans les JDR.
Étonnamment, seule Game on Tabletop a connu un succès retentissant, avec le double du nombre moyen de souscripteurs des deux autres plateformes. Avec des échantillons aussi petits, nous ne pouvons pas tirer de conclusions significatives, mais nous commençons à avoir un retour concernant ces sites relativement peu utilisés (Ndt: dans le cadre des projets du type Zine Quest / Zine Month)
Regardons de plus près les projets individuels :
- Le créateur français Côme Martin a réussi à battre son zine Zine Quest 3 après avoir transféré son nouveau projet sur le site français Game on Tabletop.
- Les statistiques de Game on Tabletop sont quelque peu faussées par I Have the High Ground, le projet le mieux financé sur les trois plateformes. Son créateur, un auteur de science-fiction reconnu, a apporté son large public existant (13 000 followers sur Twitter) sur la plateforme.
- Pendant ce temps, le responsable de la vidéo du site de jeux de rôle Dicebreaker a mené un projet Indiegogo qui a recueilli 1/8ème du budjet total de son premier et unique projet Kickstarter de 2020.
- Le seul projet sur Gamefound n’a pas atteint son objectif.
Le projet Indiegogo en cours Yazeba’s Bed & Breakfast se rapproche de plus en plus du top 100 des campagnes de crowdfunding JDR de tous les temps, et il est difficile d’écarter la plateforme. Il y a quelques jours à peine, Gamefound est officiellement sorti de la phase de bêta fermée et accueille désormais tous les créateurs qui souhaitent faire du crowdfunding sous sa bannière. Nous verrons si ces statistiques pour Indiegogo et Gamefound se confirment avec le temps, et si le succès de Game on Tabletop se maintient.
Le sites web dédiés
Plusieurs créateurs ont choisi de créer leur propre site de financement participatif, évitant ainsi de dépendre des plateformes de vente existantes. Parmi eux, on trouve des créateurs de premier plan ayant déjà réussi des projets Kickstarter, comme Jeeyon Shim, Chris Bissette et Amanda Lee Franck.
Au premier coup d’œil, les statistiques globales semblent montrer que les sites web dédiés font un tabac. Ils occupent la deuxième place parmi les plates-formes en termes de nombre moyen de souscriptions et de nombre moyen de soutiens. Cependant, ils affichent également le plus grand écart entre les fonds moyens et médians collectés (près de deux fois supérieur). Le projet de Jeeyon Shim, The Snow Queen, a financé un livre à couverture souple à grande échelle et représente plus de 75 % du total des souscriptions sur ce type de support.
Avec des échantillons aussi petits et des valeurs extrêmes, il est difficile d’interpréter le succès des projets sur des sites web dédiés. Dans certains cas, le passage de Kickstarter à un site web dédié a précipité une chute de plus de 90 % des financements. Dans d’autres cas, les projets se sont rapprochés des projets Kickstarter les moins réussis de leurs créateurs.
En revanche, les projets de créateurs moins connus se situent aux alentours ou en dessous des taux de financement moyens d’itchfunding (nom donné aux financements participatifs sur itch.io). Alors que les créateurs établis peuvent avoir du mal à transférer leurs audiences existantes vers de nouvelles plateformes, les créateurs moins établis stagnent sans promotion interne. Cela est vrai sur toutes les plateformes.
L’expérience des éditeurs variant considérablement d’un site à l’autre, il est difficile d’évaluer les avantages et les inconvénients pratiques de cette approche.
Ko-fi
Neo-Triassic Shoreline Regression Syndrome obtient une mention honorable pour être le seul projet hébergé sur Ko-fi. Il a atteint son objectif.
Les constats
Une grande partie du fichiers de statistiques a produit des informations confuses et complexes à exploiter. Je vais essayer ici de ne retenir que les résultats les plus pratico-pratiques. Si vous ne retirez rien d’autre de cet article, retenez ces quelques informations :
Q : Quand faut-il se lancer?
R : N’importe quand au cours des trois premières semaines d’un événement de type “Zine Month”.
Les statistiques indiquent que le lancement avant le début du Zine Month ou au cours de la dernière semaine de février donne lieu à un financement moyen nettement inférieur à celui des trois premières semaines, mais sinon, c’est à peu près égal. Cela peut sembler évident pour la plupart des gens, mais contrairement à la croyance populaire – à en juger par les projets massifs qui ont été lancés au cours de la première semaine – il n’est pas nécessaire de se lancer immédiatement pour réussir. N’hésitez pas à prendre une ou deux semaines supplémentaires pour peaufiner votre campagne, mais tenez compte des dates promotionnelles spécifiques que vous souhaitez atteindre, comme la promotion croisée avec le projet de votre meilleur ami.
Q : Quelle doit être la durée de votre campagne?
R : Une durée plus grande n’est pas forcément mieux.
En comparant la durée de la campagne au niveau moyen des souscriptions, nous constatons des pics autour de 2 et 4 semaines. Et des performances nettement inférieures dans les autres cas. Ce schéma est typique des campagnes lancées sur Kickstarter : la plupart des projets Kickstarter ont suivi la période de financement typique de 2 semaines de la Zine Quest, et la plupart des autres ont suivi une période de financement de 30 jours (typique des plus grands Kickstarters). En revanche, les projets itch étaient répartis plus uniformément et ont généralement suivi des périodes de financement plus longues, ce qui a fait chuter les moyennes de durée de financement de 1 semaine, 3 semaines et plus de 5 semaines.
Nous trouvons des données plus utiles en examinant les statistiques issus de Kickstarter. Ici, nous voyons des versions légèrement moins extrêmes des mêmes tendances. Les périodes de 2 et 4 semaines l’emportent largement sur les autres (peut-être parce que les vétérans de KS s’en tiennent à des périodes de financement familières).
Il est important de noter que le doublement de la durée de la campagne de 2 à 4 semaines augmente le financement moyen du projet d’environ 35 %. C’est une somme d’argent supplémentaire importante, mais c’est loin d’être une récompense multipliée par 2 pour un effort double. Les créateurs doivent comparer ce chiffre aux deux semaines supplémentaires de travail consacrées au marketing, à la communication avec les souscripteurs et au stress général induit par le financement participatif.
Q : Quel est l’impact des campagnes de pré-lancements pour mon projet?
R : Prenez le nombre de vos soutiens en période de pré-lancement et multipliez le par 2 : c’est le nombre estimé de vos souscripteurs.
Il s’agit d’une stratégie très utile que j’applique depuis longtemps, et qui est maintenant grossièrement confirmée par les statistiques du Zine Month. Pourquoi est-ce utile de le savoir ? La formule peut vous aider à calculer des éléments tels que les budgets, les objectifs de palier et vos propres attentes avant de vous engager pleinement dans votre projet.
Une grande mise en garde s’impose ici : la quantité MASSIVE de variations entre les projets. Certains projets ont un ratio inférieur à 1:1, tandis que d’autres affichent un ratio exceptionnel de 1:10. Le résultat de votre projet dépend beaucoup de votre plateforme (Kickstarter convertit mieux que n’importe quelle autre), de l’effort de promotion que vous consacrez au pré-lancement par rapport au post-lancement, et de la chance. Le zine Gig Economy de OSE, par exemple, a bénéficié de très peu d’attention avant son lancement, avec seulement 104 “followers”, mais il a atteint 984 souscripteurs grâce à l’aide de la communauté OSE. On ne sait jamais ce qui va se passer, mais ce rapport de 2x est la meilleure estimation que nous ayons.
Notez également que nous ne disposons de données sur les soutiens sur les périodes de pré-lancement que pour environ 40 projets, et même ces chiffres ne sont pas exacts à 100 % en raison de la façon dont les pages de pré-lancement des projets fonctionnent (bien que la majorité ait été enregistrée dans les deux jours suivant le lancement).
Q : Quel prix devez-vous demander pour votre zine ?
R : Probablement plus que vous ne le pensez.
Si l’on se réfère uniquement aux chiffres de Kickstarter à des fins de comparaison directe, les souscripteurs sont plus nombreux à soutenir les projets dont le prix de base numérique est compris entre 7,50 et 9,99 dollars et le prix de base physique entre 20 et 24,99 dollars que les autres fourchettes. Notez que l’expression “prix de base” signifie ici qu’il s’agit des prix minimums pratiqués dans un projet donné pour acheter une version numérique ou physique du zine.
Ces chiffres ne doivent en aucun cas être considérés comme des évidences – il existe de nombreux facteurs de corrélation et des valeurs fluctuantes qui influencent les données. Cependant, les tendances indiquent une montée jusqu’à ces points et une forte descente après.
En fin de compte, vous devez toujours fixer le prix de vos produits au cas par cas. Des facteurs tels que le nombre de pages, la méthode d’impression, les valeurs de production, etc. ont tous un impact sur le prix. Malgré tout, vous ne devriez probablement pas fixer le prix de vos zines au-delà de ces fourchettes… mais vous ne devriez pas non plus descendre beaucoup plus bas.
Q : Ok, mais qu’est-ce que je dois faire ?
R : Ce que vous voulez ! Mais…
Le contenu pour les systèmes existants comme Mothership, Old-School Essentials et Mork Borg a reçu un budget de financement moyen deux fois supérieur aux systèmes originaux et aux contenus indépendants de tout système de jeu. Si vous vous intéressez à ces jeux ou si vous faites déjà quelque chose dans une veine similaire, il est définitivement payant d’opter pour une licence plutôt que pour un contenu indépendant. De même, les aventures dépassent toutes les autres catégories.
Cela dit, l’argent n’est pas la seule raison (ni même la meilleure raison) de créer un zine. Vous devriez toujours vous fier à ce qui vous intéresse et vous motive plutôt que de suivre les tendances. Il n’y a tout simplement pas assez d’argent dans les JDR indépendants pour que cela vaille la peine de se vendre, et les gens aiment soutenir les choses qui passionnent clairement le créateur.
Q : Dois-je attendre le Zine Month / la Zine Quest pour financer mon projet par crowdfunding ?
R : C’est possible, mais cela compte moins que vous ne le pensez.
Voici la dure et froide vérité : Zine Month 2022 a généré un trafic négligeable, a présenté beaucoup moins de projets, s’est tourné vers des plateformes moins viables, et a quand même battu la Zine Quest 3 en termes de financement moyen des projets. Ce que cela devrait vous dire, ce n’est PAS que le Zine Month a été un succès massif, mais que les événements de crowdfunding de type Zine Quest ne sont pas si efficaces que cela pour générer des ventes.
Après avoir passé d’innombrables heures à étudier ces statistiques, j’en suis venu à soupçonner que l’effet de “fièvre acheteuse” souvent vanté par les gens qui achètent des zines pendant la Zine Quest n’est peut-être pas aussi important que nous le pensions. Prenons le projet d’un créateur chevronné, avec un public modéré et des compétences décentes en matière de financement participatif : il se débrouillera probablement aussi bien que les autres en se lançant pendant ou en dehors du Zine Month ou la Zine Quest.
Cependant, il y a des tas d’autres raisons pour lesquelles les événements comme le Zine Month sont utiles pour les créateurs. En voici quelques-unes :
- Vous vivez la même chose que des centaines d’autres personnes au même moment. Non seulement cela vous remonte le moral, mais cela vous donne une pléthore d’exemples à suivre et de connaissances à glaner. Sur Twitter et dans les serveurs discord, les gens vont poser des questions et diffuser des conseils sur la création de zines. Récupérer ces informations rendra votre projet meilleur et votre vie plus facile.
- Les projets actifs sont synonymes d’opportunités de promotion croisée. Bien que je n’accorde pas beaucoup de crédit aux vagues espoirs d’une augmentation de l’activité des consommateurs, la promotion croisée délibérée a une grande valeur. Une mise à jour de la campagne d’un projet de taille décente qui crie votre nom peut représenter des centaines ou des milliers de dollars.
- Soutien en cas d’échec. Pendant le Zine Month, les gens ressentent un besoin inhabituel d’aider les autres à créer leurs zines. Si un projet semble sur le point de tomber en dessous de son objectif de financement, Twitter se mobilise parfois pour le mettre en avant. Cela n’arrive pas avec tous les projets, mais si vous combinez une trajectoire de financement déprimante avec la bonne dose de droiture indie, vous pouvez être sauvé par des anges influents. Inutile de dire que c’est un avantage de niche.
- Ai-je mentionné le coup de pouce moral ? Si je devais définir [février] en un seul mot, ce serait “confiance”. Ce mois arrive, les gens décident de faire des zines. “Si je me lance pendant la Zine Quest, tous mes rêves d’indépendant vont se réaliser !” Mensonges. Tu pourrais faire un zine n’importe quand, mais tu as la confiance nécessaire pour réussir en février. Et peut-être aussi en août.
Bien que le ton de ce qui précède semble assez tranché, je tiens à souligner que tout cela pourrait facilement être faux. S’il s’avère que la clientèle des JDR indépendants a augmenté de 300 % entre 2021 et 2022, la plupart de ce que je viens de dire devient très inexact.
Il existe d’innombrables critiques raisonnables que vous pourriez formuler à l’encontre de chaque statistique et de chaque conclusion présentée ici. En prenant le même ensemble de données, quelqu’un avec une perspective différente pourrait peindre une image très différente. Je prends les statistiques au pied de la lettre et je les analyse avec des compétences statistiques très limitées et une expérience modérée des financements participatifs. Vous devriez vraiment vérifier les statistiques et tirer vos propres conclusions.
Réflexions philosophiques
Ici,avec toutes les précautions utiles, je vais oser spéculer sur ce que tout cela signifie. Nous quittons maintenant le domaine des faits pour entrer dans celui de la spéculation et de la subjectivité. Gardez vos critiques à portée de main.
Pourquoi le financement moyen de Kickstarter a-t-il doublé depuis l’année dernière ?
La performance extrêmement élevée des projets Kickstarter pendant le Zine Month m’a surpris. Il s’agit d’une croissance massive qui, à première vue, pourrait donner du crédit à la notion souvent évoquée selon laquelle un grand nombre de projets concurrents pendant la Zine Quest entraîne une cannibalisation des bénéfices. Il est évident qu’un nombre fixe de consommateurs ne peut acheter qu’un nombre limité de choses. Mais je ne pense pas que ce soit ce qui se passe ici. Examinons quelques causes alternatives possibles :
- Les jeux de rôles se développent, Kickstarter se développe. Selon ce site web, 42 des 100 meilleures campagnes Kickstarter de JDR de tous les temps ont été financées en 2021, les autres remontant à 2013. Les campagnes de titres indépendants comme Old-School Essentials et Mothership atteignent 6 ou 7 chiffres. Le public pour les JDR indépendants est là et grandit, et les statistiques indiquent que tous ceux qui financent sur Kickstarter (des petites campagnes aux grandes) en récoltent les fruits.
- Les gens s’améliorent en matière de financement participatif. Avec les 3 Zine Quest derrière nous et des années pour étudier les statistiques et les analyses post-mortems, les gens savent à peu près comment gérer un zine sur Kickstarter. Les créateurs construisent de meilleures pages pour leurs projets, lancent des campagnes promotionnelles plus intelligentes et plus efficaces et créent des zines plus soignés que jamais. Si vous lisez cela et que vous vous lamentez sur la disparition des zines d’antan, je dirais qu’une meilleure connaissance partagée abaisse la barrière d’entrée pour tout le monde – en facilitant le travail même si cela met l’accent sur le commercial.
- Les créateurs moins ambitieux pourraient préférer itch. Si vous avez un projet dont l’objectif de financement est modeste, vous pourriez préférer le processus hypothétiquement plus doux d’itchfunding au rythme hyperactif de Kickstarter. Si cela se produit, nous pourrions voir des projets avec des objectifs moins élevés quitter Kickstarter et gonfler les moyennes de KS. Cependant, le fait que le ratio de financement médian/moyen de Kickstarter soit presque identique entre ZQ3 et ZiMo indique que ce n’est probablement pas un facteur important.
A propos des motivations et besoins matériels
Le milieu des JDR indépendants considère généralement le financement et la création de zines et de livres de JDR indépendants comme un bien moral. En général, je suis d’accord : plus d’art dans le monde est souvent une bonne chose, plus d’argent dans les poches des artistes est souvent une bonne chose. Mais il y a un gouffre énorme entre le désir matériel et le besoin matériel dans le domaine des jeux de rôles.
Le fait est que presque personne ne vit des JDR, du moins pas exclusivement. La plupart de ceux qui le font évoluent dans l’écosystème de 5e ou sont employés par de grandes sociétés bien établies. Le nombre de développeurs indépendants de JDR à plein temps est probablement inférieur à deux chiffres.
Il est presque certain qu’il y a un plus grand nombre de personnes pour qui les JDR représentent une source significative de revenus complémentaires. Mais les jeux de rôles sont une activité secondaire extraordinairement inefficace. À en juger par mes propres expériences de vente de jeux de rôles, tous les créateurs à temps partiel, à l’exception des plus prolifiques et des plus célèbres sur Internet, gagnent probablement environ 1 $ de l’heure ou moins.
Ensuite, il y a les personnes qui ont peu ou pas de revenus pour une raison ou une autre et pour qui les JDR sont une bouée de sauvetage financière inestimable, mais néanmoins insuffisante. Ce sont ces personnes qui bénéficieraient le plus de l’expansion du marché des jeux de rôles et d’une meilleure connaissance institutionnelle.
Enfin, nous avons des créateurs financièrement stables qui créent et vendent des jeux de rôles dans le prolongement de leur participation au loisir. Ils peuvent vendre des jeux de rôles pour financer des valeurs de production plus élevées, pour distribuer plus largement leurs créations, pour une validation personnelle, ou pour un certain nombre d’autres raisons.
Il est à la fois difficile de déterminer exactement qui appartient à quel groupe, et la proportionnalité relative des groupes dans le milieu en général, et quelque peu critique pour évaluer l’impératif moral de “nous devrions permettre aux gens de financer des jeux de rôles”. Si le milieu de l’édition était composé à 99 % de passionnés, nous pourrions voir les choses d’un autre œil que s’il était composé à 99 % de chômeurs et de personnes en difficulté. Mon instinct me dit qu’une grande partie du discours actuel sur les JDR se base sur un déni partagé : tout le monde, et n’importe qui pourrait survivre via les revenus du JDR.
Je n’ai pas de véritables conclusions à tirer ici, mais je pense que cela reste largement inexprimé et que cela constitue le cœur des jeux de rôle indépendants. C’est au moins une partie du cadre dont nous avons besoin pour comprendre les questions morales et éthiques dans les JDR, comme les plateformes que nous choisissons d’utiliser, la façon dont nous communiquons en ligne, et où diriger notre soutien.
Ce sujet mérite que quelqu’un de bien plus instruit que moi l’explore en profondeur, mais je pense qu’il mérite au moins d’être abordé ici.
Quelles sont les tendances pour l’année prochaine ?
Plus que n’importe quelle controverse à propos de Kickstarter, tendance de design ou buzz, la chaîne d’approvisionnement en papier façonnera les futures Zine Quest et Zine Month. J’ai vu l’avenir de l’impression indépendante de JDR, et ce n’est pas joli.
Mixam, l’imprimeur qui a en grande partie rendu possible la récente croissance des JDR indépendants, semble être sur la corde raide avec des annulations de commandes et des augmentations de coûts inattendues. Des choses similaires se produisent dans toute l’industrie de l’impression : alors que l’offre de papier diminue et que la demande augmente (en partie à cause des grands éditeurs qui se détournent de la fabrication chinoise), les prix et les calendriers de production augmentent.
D’un point de vue très concret, cela va rendre inaccessible l’impression de zines pour une part non négligeable de personnes – et rendre les problèmes logistiques déjà complexes encore plus décourageants pour les nouveaux créateurs. C’est grave en soi, mais combiné à l’incertitude des plateformes de financement participatif, cela menace de mettre fin à la scène de l’édition indépendante telle que nous la connaissons. L’avenir des zines de JDR s’annonce plus dépendant de l’impression à la demande, plus fréquemment numérique/imprimé à domicile, et beaucoup moins accessible aux nouveaux créateurs, non établis et moins privilégiés.
Pour lutter contre cela, il faudra une cohésion et une organisation de la scène bien plus importantes que par le passé. Je ne suis pas sûr que le monde Twitter des JDR puisse se défaire de son addiction au bavardage pour enfin agir, mais j’espère qu’il le fera. Le bon moment pour arrêter de poster et de commencer à s’organiser, c’est hier.
Conclusion: et maintenant ?
Vous voici maintenant armé de beaucoup plus d’informations que ce dont vous avez vraiment besoin sur le Zine Month 2022. Félicitations.
Et pourtant, voici quelques réflexions comme mot de la fin :
Le Zine Month a été spectaculairement fascinant, et productif d’une manière à laquelle la plupart des gens ne s’attendaient pas. Il a certainement atteint son objectif de jeter les bases de futurs événements organisés par des créateurs. Le Zine Month a réussi à imaginer un avenir sans le stress de la validation officielle à la dernière minute comme cela a été le cas lors de la Zine Quest. Il a également établi un point de comparaison définitif et défavorable (du moins en partie) envers la plate-forme Kickstarter contre laquelle il comptait protester. Il a à la fois affirmé la capacité de la scène indépendante à s’entraider et mis en doute le réel impact des événements du type Zine Quest/Zine Month.
Je pense que le Zine Month et les événements similaires* sont fondamentalement de bonnes choses. J’aimerais voir plus de Zine Month et encore plus de Zine Quest à l’avenir. Des événements de financement concentrés comme ceux-ci sont probablement la meilleure mesure de la santé de la scène et de l’industrie des jeux de rôles indépendants. Et j’aurai toujours un faible pour les Zine Quests après qu’ils m’aient aidé à lancer mon premier zine de jeux de rôle.
*J’ai jusqu’à présent omis de mentionner SideQuest, un événement de type Zine Quest organisé par des créateurs et précurseur du Zine Month en novembre 2021. Il a accueilli 25 projets sur de multiples plates-formes et mérite d’être mieux couvert que je ne l’ai fait ici. J’aimerais également en voir plus.
Au moins pour le moment, je pense que l’engagement pris par le Zine Month d’interdire les projets Kickstarter dans les années à venir est une bonne chose. Explorer et construire des connaissances communes sur des plateformes autres que Kickstarter est important. C’est important de diversifier les habitudes et les attentes des consommateurs vis-à-vis d’autres plateformes.
Cependant, il reste à voir comment la Zine Quest 4 va se dérouler en août 2022 et où Kickstarter va mettre son pied ensuite. Une Zine Quest en perte de vitesse, voire annulée, pourrait signifier que le Zine Month l’aura remplacé. Qui sait ce qui se passera !
L’année prochaine, j’aimerais voir une discussion plus précoce, plus complète et plus inclusive de la part de la scène indépendante sur ce que devrait être le Zine Month et comment il devrait fonctionner. J’aimerais aussi que la communauté s’inspire des choses merveilleuses qui se sont produites cette année, comme les ateliers vidéo et le suivi collaboratif des statistiques. Plus que tout, j’aimerais que le pouvoir de négociation collectif soit utilisé pour obtenir de meilleures offres, une logistique rationalisée et des partenariats promotionnels avec les imprimeurs, les distributeurs et les plateformes de financement participatif.
Et vous ? Qu’avez-vous pensé de ce Zine Month ?