Among Us

Among Us

La page hébergeant le jeu est en danois mais le scénario est bien en anglais.Un scénario inspiré des Ailes du Désir de Wim Wenders. Curiel et Armael sont deux anges. Ils veillent sur les humains de la cité de toute éternité. Les humains les fascinent et ils sont constamment émerveillés par tout ce que ceux-ci font. Quand un humain est désespéré ou trop perdus dans des pensées qui tournent en bouclent ils le consolent d'une main invisible et intangible. Ça marche parfois. Pas toujours malheureusement. Et pendant qu'un ange s'occupe d'un humain, des centaines d'autres ne peuvent être aidés. Les anges ne peuvent que deviner le monde réel : ils ne voient pas les couleurs, ne ressentent pas la texture des choses, pas plus que le chaud ou le froid, ou les odeurs. Parfois un ange abandonne ses ailes pour devenir mortel et pouvoir goûter le monde vraiment.Ce scénario raconte le quotidien des deux derniers anges de la cité et d'un humain qu'ils veulent aider. Le scénario est précédé de longs ateliers qui doivent - selon les instructions données - être conduits lentement pour communiquer l'atmosphère tranquille du jeu (toutefois, lors de notre session, leur longueur a au contraire bâti de l'impatience; c'est peut-être un point à corriger ou à adapter en fonction des participantsou selon le moment de la journée où vous organisez le scénario - le notre s'est joué tard en soirée; il est sans doute possible de jouer le jeu avec des ateliers bien plus courts)
House of cravings

House of cravings

Érotisme - Psychologie - Horreur Jeu d'horreur psychologique sur une famille qui emménage dans une belle maison art déco en bordure d'un lac. Leur vie prend un tour sinistre quand la maison commence à utiliser la famille pour donner corps à ses fantasmes pervers. L'un des joueurs a un rôle particulier : il incarne la maison. Il influence les autres joueurs par le toucher. Les autres joueurs peuvent aussi interagir avec lui (s'ils interagissent avec la maison - observe une statue, apprécie la texture d'une table, etc. - ils peuvent le représenter en agissant sur le joueur de la Maison : en le regardant, le touchant par exemple).
Athena’s Chosen

Athena’s Chosen

Les persos sont toutes de jeunes femmes sur le point de dédier leurs vies à Athéna. Elles passent la nuit dans le saint des saint du grand temple de la déesse à Éphèse où'espace dédiée à Dyonisos et choisir une vie de sacrifice et de puissance ou y renoncer et rejoindre Dyonisos pour une vie libre de plaisir physique et de violence ou choisir une vie simple de femme ordinaire sous le patronnage de la déesse Hestia. Le jeu offre des outils (des visions à interpréter, des prières et rituels à conduire, des jeux jubilatoires dans l'espace dédiée à Dyonisos, etc.).Un jeu simple sans intrigue complexe qui repose beaucoup sur l'engagement et l'improvisation des joueurs.Indiqué jusqu'à 16 joueurs mais on peut imaginer avoir jusqu'à 30 joueurs (il faut une pièce plus grande et écrire des backs en plus)À noter qu'il manque 2 choses dans le scénario que l'on doit compléter : les musiques et le détail d'un atelier dont il n'y a que le titre (qui traite de comment jouer le sexe et la violence)
Samsara

Samsara

Attention : le jeu est en danois.Samsara a pour sujet les aventures initatiques de Purusha à traverss l'Inde mythique. Le jeu est joué dans une succession de scènes, qui sont autant de rencontres entre Purusha et divers autres personnages (parmi lesquels des animaux magiques, qui peuvent penser et parler). Les rôles sont différents d'une scène à l'autre à l'exception de Purusha, qui en tant que héros de l'histoire apparait dans chacune des scènes. Il est toutefois joué par un joueur différent à chaque scène.La fonction de meneur de jeu incombe également à un joueur différent à chaque scène. Il est toutefois facile de transformer le jeu en un jeu avec meneur de jeu dédié (il suffit de toujours donner cette fonction au même participant qui peut alors lire tout le scénario à l'avance et le préparer). Le jeu devient alors un classique scénario de jeu de rôles sans règles (avec la différence qu'il reste partagé en scènes et que les joueurs doivent lire le background de leur nouveau personnage au début de chaque scène ce qui prend environ 20 minutes).Le style de jeu n'est pas défini dans le scénario. Il est a priori joué à l'oral. Toutefois, les scènes ont presque toujours une unité de temps, de lieu et de personnage et il est relativement aisé de les jouer - au moins pour partie - physiquement.
Da capo

Da capo

Da Capo est un scénario court sur une caravane de freaks au Moyen-Âge. Les joueurs dessinent les portraits des 10 freaks puis en choisissent un qu'ils joueront. En cas de décès - inévitable - ils joueront alors l'un des freaks restant. Le jeu est joué à l'oral mais on peut facilement le jouer plus physiquement, l'action des 4 scènes du jeu se passant toujours en huis-clos. Il demeure dans tous les cas un mécanisme de jeu qui est joué physiquement : des chaises musicales séparent chaque acte (et leur issue décident du trépas d'un ou plusieurs freaks).