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Se briefer avant un jeu de rôle

Aujourd’hui je te parle de ma façon de préparer une partie de jeu de rôle.

J’appelle ça le briefing : un ensemble de techniques et de gestes qui nous aident à avoir plus de fun et à se mettre sur la même longueur d’onde.

Et tu vas voir que ça n’a rien de nouveau ni de révolutionnaire. Mais il m’arrive encore parfois d’oublier de faire un bon briefing en début de partie.

Du coup j’ai rédigé ce mémo que je veux pouvoir sortir le jour J pour ne rien oublier.

Ça te donne aussi des idées ? Tant mieux ! Viens m’en parler, car c’est un sujet passionnant sur lequel on peut tous gagner à échanger nos points de vue et nos expériences. Tu peux aussi me retrouver sur Discord pour échanger plus facilement.

Ce texte fonctionne en binôme avec sa jumelle maléfique : Débriefer après un jeu de rôle ou un GN.
Il a pour vocation à être mis à jour régulièrement en fonction de mes découvertes et des tests que nous faisons tous ensemble au cours de nos soirées jdr.

Tu peux aussi en télécharger une version PDF.

MA DÉMARCHE

Pourquoi se briefer avant une partie de jeu de rôle ?

Pour viser avec un objectif simple : plus de plaisir partagé au cours de la partie, moins de malentendus et de source de déceptions.

De ma propre expérience, le briefing de début de partie est :

    • souvent une conversation informelle
    • très succinct. On présente l’univers et les mécaniques de jeu, on crée les personnages, puis on joue
    • rarement une discussion ouverte abordant les attentes et le pourquoi on joue
    • considéré comme un frein au jeu : le temps consacré à se briefer, c’est du temps de jeu en moins
  • inutile voir ridicule, car le groupe de joueuses se connaît depuis longtemps et a pratiqué de nombreux styles de jeux différents

Je passe encore à côté de points très importants en continuant à gérer mes briefings de partie de manière informelle.

Or plus j’y réfléchi, plus j’en parle autour de moi et plus je note d’outils, de conseils, de routines simples à appliquer. Et qui se révèlent très efficaces.

Ce texte est donc pour moi un mémo pour ne rien oublier le jour J. La partie commence dans 2 heures, comment allons nous faire découvrir le jeu, parler de nos attentes et comprendre celles des autres ?

Pourquoi j’en ai besoin dans ma pratique ?

Parce que je change de jeu de rôle et de groupe de joueuses à chaque partie. Qu’une partie ne dure rarement plus de 4 heures. Cette phase de découverte doit être efficace et profiter à toutes.

Parce que je veux réduire les incompréhensions et problèmes de communication qui finissent par n’être exprimés que lors du debriefing (si il y en a un).

Parce que parler explicitement de ce qu’on aimerait jouer ou pas jouer, ça ne peut pas faire de mal.

2 mots de vocabulaire

Par la suite j’utilise le terme organisatrice pour désigner aussi bien une Mj ou une facilitatrice. De même, j’emploie le singulier alors que bien entendu j’entends appliquer ses idées quel que soit le nombre d’organisatrice.

MJ (meneuse de jeu) : désigne dans certains types de jeux de rôle une ou plusieurs joueuses à qui la règle du jeu aura donné des responsabilités particulières quant au bon fonctionnement de la partie et la mise en scène de la narration

Facilitatrice : la joueuse ayant lu et appris la règle du jeu avant la partie et qui l’expliquera aux autres joueuses

Participantes : toutes les joueuses et l’organisatrice

Joueuses : personnes participant au jeu, mais j’en exclue volontairement l’organisatrice pour plus de clarté. Bien entendu, l’organisatrice joue également au jeu 🙂 

Avant la partie : avant de débuter le jeu de rôle pour lequel on s’est réuni

PRINCIPES

Chacun sa méthode

Bien entendu, ta pratique des jeux de rôle est différente de la mienne.

Tu pourras trouver que ce texte ne t’apporte rien. Ou que c’est beaucoup de peine pour pas grand-chose. Ou tu peux y piocher uniquement certains outils. C’est cool.

Pourquoi se briefer

C’est une mise en bouche qui permet de mettre les participantes sur la même longueur d’onde.

Le briefing est important pour s’entendre sur la vision du jeu et pourquoi on joue ensemble.

Aussi découvrir qui sont les joueuses, leurs pratiques, leurs attentes et leurs limites.

Et créer une conscience collective de la partie et creuser les personnages joués.

Cerise sur le gâteau : c’est aussi très fun à faire.

On y prend vite goût, c’est en plus une activité dans laquelle on peut facilement s’améliorer et qui profite à tous.

Des échanges tout azimut

Le briefing n’a pas pour but d’être un monologue ou un cours magistral de jeuderôlogie. Il doit favoriser les échanges, les questions et les réflexions entre : l’organisatrice Joueuses et Joueuses Joueuses.

On devrait tous s’assurer du confort de l’ensemble des participantes

    • Est-ce que tout le monde est d’accord pour jouer à ce jeu ?
    • Est-ce qu’une participante se sent obligée de jouer pour des raisons extérieures au jeu ?
    • Est là faute de mieux ?
    • Est là par curiosité, mais manque de confiance vis à vis des autres, d’une mécanique ou d’un thème ?
    • Est-ce que le jeu convient à toutes et correspond à l’image que nous nous en étions faite ?
    • Prendre le temps de répondre, si besoin en tirer les conséquences
    • Il y a-t-il une gêne chez une participante ? peur de décevoir, d’être jugée, de gâcher la partie ? est-ce qu’un thème dérange ?
  • Voir La sécurité émotionnelle

Pour aller + loin :

http://www.limbicsystemsjdr.com/un-contrat-social-sain/

De quoi parle-t-on lors d’un briefing ?

    • Sa vision du jeu : le ton attendu, le type d’histoire qu’on s’attend à jouer, à quelles autres fictions le jeu nous fait penser
    • Son expérience sur d’autres jeux, les jeux qu’on a aimés (pourquoi) et ceux qu’on a détesté (pourquoi)
    • la structure du jeu et le timing de la partie
    • L’explication des thèmes, des styles et des mécaniques du jeu
    • La façon dont on perçoit son personnage
  • Parfois, utiliser un mini jeu avant le jeu pour :
      • Travailler une technique de jeu
      • Tester la bonne compréhension du système / la mécanique de jeu
      • Avoir confiance en soi ou dans les autres joueuses
      • Découvrir son personnage, les personnages des autres et leurs relations
      • Créer une dynamique de groupe
    • Voir Les exemples d’ateliers

Pour aller + loin :

https://www.electro-gn.com/253-panoramadugnnordique-partie5

L’organisatrice aussi a besoin du briefing

    • Pour livrer ses propres attentes, ses pratiques et sa vision du jeu
    • Pour connaître mieux :
        • Les joueuses, leurs pratiques, leurs attentes, leur compréhension du jeu
      • Leurs personnages des joueuses et leurs relations
    • Réajuster sa préparation de partie en fonction de ces informations : ajouter/retrancher une règle de jeu, orienter la fiction en fonction des personnages et/ou des attentes des joueuses, utiliser des outils de sécurité pour prendre en compte les limites et le confort de toutes les participantes.
  • Si cela s’avère être la seule solution viable : reporter la partie ou changer de jeu

Responsabilités du brief

    • La responsabilité du briefing ne repose pas uniquement sur les épaules de l’organisatrice : il n’y a pas de raison pour qu’une participante endosse seule la responsabilité du bien jouer ensemble.
    • Le briefing doit pouvoir être expliqué, de manière à ce que chacune puisse y trouver un intérêt et s’intéresser aux apports des autres.
    • Si une participante a une expérience de jeu diminuée ou pas satisfaisante, tout le groupe de jeu en pâtit.
  • Si je suis joueur, je veux pouvoir proposer le briefing à l’organisatrice et lui en toucher 2 mots avant la partie

Durée du brief

Il faut adapter la durée du briefing en fonction de la durée de la partie.

    • 45 min / 60 min si une seule séance de jeu
  • 1 séance de jeu complète si tu veux enchaîner plusieurs séances de jeu

Quel briefing pour quel groupe et quel jeu ?

Il n’y a pas de recette unique pour préparer un brief.

La règle d’or me semble de toujours penser le briefing en fonction du groupe de joueuses et du jeu joué.

Par exemple :

    • En sélectionnant un atelier qui colle particulièrement bien avec le jeu
    • En choisissant un atelier permettant de se mettre en confiance
    • En présentant comment les mécaniques du jeu répondent aux attentes des joueuses s’il s’agit d’un jeu qu’elles ne connaissent pas
    • En positionnant les personnages par rapport aux thèmes du jeu / univers joué
    • En accordant plus de temps à la présentation des joueuses si le groupe ne se connait pas encore
  • etc.

Un jeu qui simule un film d’action ? privilégie un atelier qui va miser sur la spontanéité et réveiller les joueuses.

Un jeu dans un univers préexistant et très riche ? sans doute qu’un atelier où l’on va creuser le vocabulaire de cet univers ou positionner nos personnages par rapport à ces thèmes.

Etc…

La sécurité émotionnelle / psychologique

Une partie gagne toujours à prendre soin du consentement et du confort émotionnels des participantes.

Mais en même temps, il y a des jeux et des participantes qui recherchent ce qu’on appelle le bleed. C’est à dire les émotions qu’on a apportées au cours du jeu ou emportées avec soi à la fin de la partie.

Les gens jouent aux jeux de rôle pour s’amuser. Pas pour embêter les autres ou pour se briser psychologiquement. Ni se retrouver en PLS pendant 3 jours. Et c’est plutôt une bonne chose.

Chaque participante doit toujours pouvoir s’engager dans un jeu en connaissance de cause, selon son niveau de confort. Mais également pouvoir expliquer ses propres limites, et avoir connaissance des limites des autres pour jouer sans les transgresser.

Par exemple, pour ne pas introduire des thèmes ou une imagerie qu’elle sait pouvoir être problématique pour les autres participantes.

Du coup, il nous faut des outils pour ne pas heurter les émotions des participantes et respecter leur zone de confort. Tout en proposant à chacune de ressentir ces émotions et de gérer elle même ses limites.

Il existe de nombreux outils pour garantir cela, aucun n’est meilleur que les autres, mais je t’ai retrouvé sur un post de l’ami Gherhartd Sildoenfein une sélection des plus connus :

La X Card de John Stavropoulos :  https://ptgptb.fr/la-carte-x :

Script Change de Brie Sheldon http://www.briecs.com/p/script-change-rpg-tool.html

Support Signals de Jay Sylvano et Tayler Stokes et Hand Queues de Tayler Stokes, tous les deux trouvables dans le LARP Ugly Girl http://www.gamestogather.org/wp-content/uploads/2015/11/UglyGirl-CG2015-JS-F.pdf

Support Flower, l’adaptation par Taler Stokes des Support Signal de Jay Silvano http://www.gamestogather.org/wp-content/uploads/2017/02/SupportFlower-A5-PrintJ.pdf

Les Lines and Veils (collectif, la Forge, avec un rôle important d’Emily Care Boss et Ron Edwards) https://ptgptb.fr/que-veulent-dire-lignes-et-voiles

Cut/Brake et autres safewords de Nordic Larp https://nordiclarp.org/w/index.php?title=Safeword

La Luxton technique telle que décrite par Ben Lehman https://lefix.di6dent.fr/archives/8831

Le Contrat Social par Frédéric Sintes : https://www.limbicsystemsjdr.com/tag/lignes-et-voiles

La sécurité émotionnelle en GN : https://www.electro-gn.com/11168-la-securite-emotionnelle

Le harcèlement en GN et comment le prévenir : https://www.electro-gn.com/9776-le-harcelement-en-gn

Pour aller + loin :

https://plus.google.com/+GherhartdSildoenfein/posts/LpLzEUZsgKt

Le jeu  In Dreaming Avalon qui est un trésor de sécurité émotionnelle appliquée à un système de jeu.

MISE EN MUSIQUE

Une mise en pratique sous la forme d’un script à suivre avant mes parties.

Exemple pour un jeu avec une organisatrice, des joueuses incarnant un ou plusieurs personnages.

Débuter

Prévoir un moment où les participantes se rencontrent, échangent librement et apprennent à se connaître.

Si tu joues autour d’une table, ce sera certainement le cas le temps que les joueuses arrivent, se mettent en place, ou s’il y a un repas prévu avant, etc…

Mais si tu joues via internet, j’ai remarqué qu’on avait tendance à l’oublier.

Questions à aborder :

    • Les participantes se connaissent-elles ? sinon, rapide tour de table pour se présenter
    • Ont-elles déjà joué à un jeu de rôle sur table ? un GN ? une autre forme de jeu de rôle ? quels jeux aiment-elles ? n’ont pas aimé ? Pourquoi
    • Est-ce que tout le monde est d’accord pour jouer à ce jeu ?
    • Est-ce qu’une participante se sent obligée de jouer pour des raisons extérieures au jeu ? ou est là faute de mieux ? est là par curiosité mais manque de confiance vis à vis des autres ?
  • Il y a-t-il une gêne chez une participante ? peur de décevoir, d’être jugée, de gâcher la partie ?

Prendre le temps de répondre, de prendre en compte les réponses et d’échanger.

A faire :

    • Parler de “nous” et pas moi l’organisatrice, vous les joueuses
    • Présenter la structure de la partie :
        • Il y a un briefing
        • La partie est-elle chronométrée ? les scènes le sont-elles ?
      • Joue t’on en une seule séance quoi qu’il arrive ? est-il souhaitable et possible de jouer plusieurs séances ?
  • Présenter le timing de la partie :
      • Le briefing va durer X minutes / toute la séance
    • À quelle heure arrête t’on la partie ?
  • Expliquer la règle d’écoute

A propos de la règle d’écoute

Je ne sais pas toi, mais moi je joue aux jeux de rôle pour m’amuser. Et il n’est pas rare que l’enthousiasme et la bonne humeur à la table l’emporte sur le jeu et sur l’écoute des participantes. Fixer une règle d’écoute peut nous permettre d’être plus attentif à ce que les unes et les autres ont à dire.

Exemple de règle : lorsqu’une participante lève la main, tout le monde lève la main et se tait.

Expliquer le jeu

L’organisatrice explique aux joueuses :

    • Les thèmes
    • Le style
    • Les règles de sécurité
  • Les mécaniques du jeu

Cette étape du briefing ne doit pas être un monologue, mais là encore il doit y avoir des échanges.

Les 2 premiers points sont essentiels pour que les participantes jouent au même jeu.

Les 2 derniers points sont essentiels pour comprendre comment jouer et s’assurer du confort de tous.

Thèmes

Si le jeu propose déjà des thèmes à aborder, ne pas décrire le jeu par le type de fiction produite, mais par les thèmes qu’il aborde.

Exemple : au lieu de dire “ce jeu est un jeu d’enquête et d’horreur dans les années 20 avec des investigateurs de l’étrange”, j’essaie de l’exprimer sous la forme du thème “ce jeu parle d’individus en apprendre trop à propos de secrets interdits et essayer d’y survivre”

Questions sur les thèmes :
    • Est-ce que tu as une question concernant les thèmes du jeu ?
    • Est-ce qu’ils te conviennent ?
    • Est-ce qu’un thème te dérange ?
  • Est-ce que les thèmes correspondent à l’idée que tu t’en étais faite ?
Souligner les thèmes du jeu
    • Lancer une discussion ouverte à propos des thèmes du jeu, de manière informelle ou en faisant un tour de table. L’objectif de la discussion doit être de permettre chaque participante de parler de leur propre expérience du thème
    • On pourrait guider cette discussion en posant les questions suivantes :
        • A quelles fictions ces thèmes te font penser ? En quoi c’est différent selon toi dans le jeu ?
        • Quelles sont tes attentes par rapport à ces thèmes ?
      • Est-ce qu’il y a un thème qui te dérange ?
  • Une autre façon de faire peut-être de demander aux joueuses de lire un texte ensemble, ou de leur demander d’imaginer puis de raconter de courtes scènes sur tel ou tel thème.

Styles

Si le jeu a son propre style, sa propre manière d’être joué, le préciser maintenant.

Exemple :

    • Les personnages doivent essayer de gagner la partie
    • Créer une histoire commune ou au contraire développer leurs histoires personnelles
    • Le jeu nécessite de jouer pour perdre
    • Les personnages doivent former un groupe solidaire
    • Les personnages doivent s’affronter et/ou se concurrencer et/ou se méfier les uns des autres
    • La partie peut être perdue ou ne peut pas être perdue
    • Les joueuses ont le droit de créer des personnages non joueurs, ou de les interpréter
    • Peut-on réclamer de jouer une scène en particulier ? ou est-ce que c’est l’organisatrice qui fixe les scènes ?
  • etc.

Ne pas oublier que les joueuses peuvent aussi avoir leurs propres styles de jeu et leurs préférences, leurs habitudes.

Laisser les joueuses exprimer leurs manières de jouer préférées et/ou présenter les styles qu’elles pensent adéquat pour le jeu.

Questions sur les styles :
    • Quelles sont tes attentes sur la façon de jouer ?
  • Est-ce qu’il y a un style que tu voudrais essayer ? un style que tu voudrais éviter ?

Pour aller + loin :

Julien Pouard : un bagage rôliste [Orc’idée 2018]

http://www.cendrones.fr/tag/style/

https://jenesuispasmjmais.wordpress.com/category/le-style-dune-joueuse/

Les règles de sécurité

C’est le moment de présenter les outils qui seront utilisés pour gérer la sécurité physique et émotionnelle.

Prends toujours le temps d’expliquer les règles de sécurité. Choisissez ensemble l’outil qui convient le mieux à votre pratique ou au type de jeu : X Card, Brake & Cut, Support Flower, Lignes et Voiles, etc…

Faites un test rapide : il faut que chacune des participantes aie essayé l’outil pour savoir s’en servir en cours de partie.

Les mécaniques

L’organisatrice présente les mécaniques du jeu de manière claire, avec des exemples.

Vérifier la qualité de la traduction des règles avant (vocabulaire, erreur de mise en page, exemples contradictoires, etc.…)

Mettre en évidence le fait que les mécaniques du jeu proposent des outils conçus pour nous aider à jouer à ce que nous avons envie de jouer. Donner des exemples qui illustrent les attentes et idées exprimées par les participantes.

Question :
  • Est-ce que le jeu convient à toutes et correspond à l’image que nous nous en étions faite ?

Développer les personnages

Aider les joueuses à en apprendre plus sur leurs personnages, leurs relations et leurs places dans l’univers joué.

Découvrir les personnages

Un bon moyen pour une joueuse de découvrir et faire découvrir son personnage est de la faire parler.

Une technique est vraiment géniale pour ça : le “hot seat” (ou l’interview)

A tour de rôle, une joueuse va être interrogée par les autres à propos de son personnage. Les autres joueuses peuvent poser chacune un nombre prédéterminé de questions. Ou on fixe un temps de questions, par exemple à 2 minutes par joueuse interrogée.

Les questions peuvent être simples et ouvertes, comme “quel est le métier de ton personnage ?”, “comment s’appelle ton époux ?”. Ou plus complexes et orientées, comme “Comment est la relation avec ton père ?”, “Pourquoi es-tu entré dans la Résistance ?”

Découvrir les relations entre les personnages

Que vos personnages soient des collègues de bureau, les membres d’une même mafia ou des amants de longue date, c’est toujours une bonne idée de laisser les joueuses discuter des relations entre leurs personnages.

Quelles sont exactement ces relations ? Et comment veulent-elles les jouer.

Encourage les participantes à parler de leur zone de confort, particulièrement s’il y a des relations amoureuses entre personnages. Ou une relation d’autorité déséquilibrée, ou tout autres type relation toxique.

Rappel des outils de sécurités émotionnelles par un exemple tiré d’une situation possible en jeu.

Mode tutoriel

Autant que possible : l’organisatrice doit inclure au début de la partie des scènes où les personnages sont mis en valeur ou en défaut parce qu’ils savent faire ou ne pas faire. L’objectif : les joueuses essayent très tôt les mécaniques et affinent leurs personnages.

Pour aller + loin :

http://www.cendrones.fr/cendrones/articles/le-geste-roliste

EXEMPLE DE TIMING POUR UN BRIEFING D’UNE HEURE

Un exemple de timing pour un groupe de 4 participantes :

    • Présentation des participantes + structure + timing et règle d’écoute (10 minutes)
    • Présentation et discussion des thèmes et styles de jeu (10 min)
    • Explication de l’outil de sécurité émotionnelle (5 min)
    • Explication des mécaniques (5 min)
    • Pause (5 min)
    • Hot seat (10 minutes)
    • Découvrir les relations (10 minutes)
  • Questions + pause avant lancement de la partie (5 minutes)

QUELQUES EXEMPLES D’ATELIERS / ÉCHAUFFEMENTS

Un bon atelier doit être conçu ou sélectionné pour coller au jeu, à ses thèmes et aux participantes.

Il doit être facile à expliquer et comprendre.

Il n’a pas besoin d’être très long pour être efficace.

Note que j’utilise indistinctement le terme atelier ou échauffement)

Certains ateliers hors partie peuvent durer plusieurs heures et sont des activités en soit. Les ateliers présentés ci-dessous sont calibrés comme des mini jeux à utiliser avant une partie ou entre deux parties

Le Hot Seat

Chacun s’assoit à tour de rôle au milieu des autres qui lui posent des questions sur son personnage, pour mieux le cerner et cerner ses relations avec les autres ; ça peut ne durer que quelques minutes par personne pas plus. Ou on peut fixer un nombre de questions max par joueuse.

Les questions doivent être de préférence ouvertes. Mais avec l’accord de la joueuse questionnée, on peut également s’autoriser des questions orientées ou fermées.

Ce jeu aide aussi à délier sa langue et à entrer dans le jeu.

Poser des questions qui positionnent les personnages en fonction des thèmes du jeu ou des thématiques principales de l’univers est toujours une bonne idée.

Les questions peuvent avoir été préparées à l’avance, être inscrites sur la fiche de personnage (exemple avec les jeux pbta).

Variantes :

1 joueuse pose toutes ses questions, et on tourne.

Ou 1 joueuse est la cible des questions de toutes les autres, puis on tourne.

Générique !

Une fois le jeu expliqué et les personnages créés, demander à chaque joueuse de cadrer une scène qui en trois phrases met en valeur un aspect de son personnage. La scène peut être punchy, contemplative ou dramatique en fonction des thèmes du jeu.

Variante comédie musicale : le groupe chante un générique qui présente en une phrase chaque personnage.

Cercle d’histoire

Raconter une courte histoire de 5 minutes.

Chaque joueuse à tour de rôle raconte une phrase sur son personnage ou sur l’univers du jeu.

On enchaîne les tours de table pour raconter 10-20 phrases.

L’important c’est pas l’histoire qui en résulte, c’est l’écoute : une histoire c’est une idée qu’on fait démarrer, qu’on développe et qu’on aboutit. Il faut donc trouver ensemble cette progression sans aller trop vite, sans prendre trop son temps, sans rajouter douze éléments nouveaux à chaque phrase…

C’est une sorte de cadavre exquis en 5 minutes.

Previously

Débuter la fiction par un rapide résumé de ce qui est arrivé chronologiquement avant. L’histoire où elle en est au début du jeu.

Une phrase par joueuse, sans ordre de parole particulier.

Variante : en temps limité ou jusqu’à épuisement du sujet

Variante : bien évidemment c’est encore mieux à la première session de jeu ou lors d’un one shot 🙂

Les cinq sens

Décrire une scène par toutes les sensations de votre personnage.

A tour de rôle, chaque joueuse décrit la sensation que procure ce qu’il touche, voit, sent, goûte, entend.

On peut faire plusieurs tours de table pour que les joueurs complètent les descriptions des autres.

Variante : on ne peut utiliser 2 fois le même sens

Pour aller + loin :

https://plus.google.com/collection/cAbcRE

https://jenesuispasmjmais.wordpress.com/2017/07/04/les-ateliers-1/

Remerciements

Comme toujours, merci à ceux et celles qui m’ont aidé et inspiré pour écrire cet article.

Merci à Macalys pour m’avoir fait comprendre que nous manquions chez les rôlistes de textes pour échanger sur les sujets du brief et du debrief de partie.

Merci à JC Nau pour ses relectures. A Guillaume J mon acolyte avec qui j’adore toujours autant me planter en partie pour apprendre et m’améliorer.

Et merci à toutes celles et ceux avec qui j’ai échangé sur le sujet, à la suite de parties insatisfaisantes ou au détour d’échanges riches et passionnants.

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Matthieu B

Passionné d'informatique et de jeux de rôle, aime beaucoup trop parler de lui à la 3ème personne. Publie sur C'est Pas du JDR, créateur de forthedrama.com, anime un collectif en ligne dédié au partage, l'entraide, la transmission et l'accessibilité des jeux de l'imaginaire.

5 Comments

    • Salut Roman ! Du tout, j’ai pris le pli depuis que je me suis remis à écrire/traduire des jeux d’utiliser le féminin pour les joueuses et le masculin pour les personnages. Ça économise de la place dans certaines mises en page et évite les précisions inutiles.

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