End of the world

End of the world

Superbe story-game de l'auteur de White Death. Le monde se termine sans drame (un matin les gens se sont réveillés en sachant que le monde allait disparaitre dans 48h, il n'y a pas de panique, les gens l'acceptent et passent au mieux les derniers jours). Les PJs marchent vers une montagne vers laquelle il se sentent appelés. Ambiance surréaliste et contemplative.Le jeu est joué à l'oral à l'exception du troisième acte qui introduit un petit peu de physicalité (les personnages sont assis et se tiennent par la main).
Le cri

Le cri

Nous sommes le samedi 7 juillet, il est 7 h 07. Vous êtes tranquillement chez vous quand, tout à coup, vous entendez un hurlement. Il dure sept secondes et cesse. Ce cri, tout le monde l’a entendu, mais personne ne sait d’où il vient. Sept heures plus tard, le cri perce à nouveau. Et toutes les sept heures, ce cri, durant exactement sept secondes, va hanter la population. D’où vient-il ? Est-il possible de l’arrêter ? Si oui, comment ? C’est à ces questions que devront répondre les joueurs.Le cri est un mini JdR expériemental qui propose une situation de départ mystérieuse. Très peu de choses sont données (le texte du jeu est très court).
Ghost / Echo

Ghost / Echo

Mini JdR en 2 pages. Un jeu minimaliste avec des blancs (volontaires) proposant un embryon de monde, de règles et une situation de départ. Par l'auteur de Lady Blackbird.
Sarcophagus

Sarcophagus

Huis-clos dans un bunker lors d'une alerte atomique. Ça ne finira pas bien.Nombre d'orga : 1 ou 2
Sarabande

Sarabande

Expérimental : jeu avec de la danse et de la peinture sans dialogue. Contexte : 12 personnes à Montmartre à la fin du 19ème siècle, leurs conflits, leurs relations.
Oh dear ! We seem…

Oh dear ! We seem…

Dans un lointain futur, des membres d'une société de voyageurs du temps se rencontrent pour déterminer lequel d'entre eux est responsable du paradoxe temporel qui a causé la situation catastrophique qui a affecté l'histoire.Le jeu figure dans le recueil 'The Larp Factory Book' (23 jeux - 15€)
Metropolis

Metropolis

Un jeu intéressant, inspirant et original. Metropolis recrée fidèlement l'intrigue du film. Des mécanismes essaient de favoriser un jeu expressionniste.
Mikodine XA

Mikodine XA

Une réunion d'une société pharmaceutique à jouer idéalrment dans une salle de réunion (voir les photos de la session italienne). Le jeu a des mécanismes originaux (notamment le 'ripple' : un geste, son ou phrase que tout le monde va reprendre et répéter quelques secondes; les retours sur ce mécanisme sont partagés toutefois). Le jeu fonctionnera sans doute mieux à 10 joueurs.
Club Félis

Club Félis

Des chats intelligents (façon les aristochats) passent une soirée entre chats dans une boîte de nuit délirante. Un jeu léger et sexy pour s'amuser à faire les chats ! Le jeu prévoit un court atelier pour rajouter de la félinité à son langage corporel. Les backs sont hyper légers.Durée : une soirée (dont 1h d'atelier) Nombre d'orgas : 1 ou 2
Prometheus’ night

Prometheus’ night

Jeu poétique et symbolique. Pas de personnage mais quand même du roleplay (léger).Un narrateur donne des instructions sur un ton poétique aux joueurs. Le jeu alterne des périodes de jour (lumière allumée où les joueurs ne peuvent pas parler mais peuvent agir) et de nuit (où les joueurs peuvent parler entre eux). Le setting est un monde après la chute de la civilisation où les livres ont disparu, où ce qui n'est pas préservé dans la mémoire sera perdu pour le nouveau monde à venir. Quelles valeurs les joueurs choisiront-ils de préserver ? Et le pourront-ils ?
Previous occupants

Previous occupants

Ce jeu a un dispositif intéressant : décor en double (une chambre de motel qu'on représente deux fois) avec un couple qui s'enguirlande d'un côté et un jeune couple débutant de l'autre)
The Journey

The Journey

Jeu à scènes dans un monde post apo inspiré du roman 'La route' de Cormac Mc Carty. Sombre, des passages potentiellement inconfortables ou tabous (briefer les joueurs). Le jeu n'est pas joué en transparence (donc le lire spoile le joueur même si c'est pas inenvisageable de le jouer même si on connait l'histoire à l'avance) Testé lors d'un LaboGN : le jeu a beaucoup plu mais attention à bien discuter en amont avec les joueurs potentiels sur les thèmes qui peuvent poser souci
Forced encounter (Kongo in the rear mirror)

Forced encounter (Kongo in the rear mirror)

Après une première scène 'action' où les joueurs incarnent des casques bleus suédois au Congo dans les années 60, qu'il est sans doute plus facile de jouer à la manière d'un story-game (à l'oral uniquement donc), le jeu propose plusieurs scènes à jouer physiquement (on passe en mode freeform). Nous n'en disons pas plus pour ne pas déflorer le jeu, qui a donc quelques secrets.
White out las vegas

White out las vegas

Jeepform humoristique sur 4 passionnés d'Elvis qui font une virée en voiture aux USA, Quelques scènes en flash back. Le jeu est rédigé comme une nouvelle et demande à être transposé en scènes - il n'est donc pas maitrisable directement sans avoir une expérience du jeepform de la part du MJ qui doit faire ce travail d'adaptation. Quelques microfiches à traduire pour les joueurs. Une possibilité serait de le jouer façon story-game ou jeu de rôles sans règle.
Plan social

Plan social

L'histoire d'un plan social en France en 25 scènes. Les joueurs interprètent les 3 personnages principaux (la directrice, le jeune cadre, l'ouvrier sénior) dans une partie des scènes et des personnages secondaires à d'autres moments (par exemple une scène peut se concentrer sur la famille de l'ouvrier et le montrer avec sa femme et un ami).
The Views From Sprogø

The Views From Sprogø

Le jeu se passe en 1923 dans une institution danoise (historique) qui cherche à redresser le comportement de jeunes femmes dont on a jugé que la morale était défaillante. Selon les scènes the view from Sprogø est joué comme un story-game ou physiquement comme un GN. Un mécanisme intéressant - le "puzzle" - permet de représenter les éléments de personnalité que le personnage perdra ou gagnera durant son séjour à Sprogø.Un jeu très bien ficelé avec un thème fort et une très bonne présentation.Sprogø se prononce "sproveu".
Le Paradoxe de Caïn

Le Paradoxe de Caïn

Le Paradoxe de Caïn est un polar à rebondissements dans un Paris futuriste. Les personnages-joueurs ont 72 heures pour faire la lumière sur l’homicide de David Steinberg et juger de la culpabilité ou de l’innocence de son frère Caïn. La majorité du jeu (au moins 80%) se passe dans une salle de tribunal où les joueurs agissent physiquement. Le reste est joué comme un jeu de rôles (sans règles). On peut donc le considérer comme un format hybride entre jeu de rôles (un peu) et GN (beaucoup). La France sous la VIème République – devise : Vérité, Justice, Ordre – et la description de son système judiciaire sont particulièrement bien imaginés. L'intrigue est minutieusement construite, l'enquête très intéressante et les documents de jeu sont de très bonne qualité.
Salem 1906

Salem 1906

Genre de loup garou (le jeu de cartes) ambiance Salem et chasse aux sorcières / dénonciations mutuelles dans un village. Une traduction a été faite en français et sera mise en ligne ultérieurement.Nombre d'orga : 1 ou 2
La Nuit des damnés

La Nuit des damnés

Automne 1766, une invitation mystérieuse d’un parent éloigné, un héritage fastueux en suspens, un château fabuleux et labyrinthique, l’orage qui gronde… La Nuit des damnés est un JDR qui peut aussi facilement être joué comme un jeu hybride entre JdR et GN avec des parties jouées physiquement ( une longue scène de repas qui représente 80% du temps de jeu) et le reste comme un JdR sans règles. Le scénario en lien détaille les deux façons de le jouer. Le PNJ spécifié dans la colonne 'PNJ' n'est nécessaire que si vous jouez le scénario physiquement (sinon c'est le MJ qui interprète les PNJs dans la version JdR). Les niveaux de difficulté indiqués correspondent à la version GN avec costumes et décor. Si vous le jouez simplemnt à la table, il n'est plus que de difficulté 2 pour le MJ et 2 pour les joueurs.
Happy Ends

Happy Ends

Une histoire dramatique mais qui finit bien, le jeu a l'ambition de rendre heureux ! Happy Ends mélange 3 histoires : l'histoire de Mary, qui perd sa mère, se lie d'amitié avec une vieille dame, et finit par trouver l'amour + des scènes chez un conseiller familial + des scènes de vie imaginaires de la vieille dame (imaginaires parce qu'elle perd la mémoire et que c'est Mary qui les invente pour lui faire plaisir). L'histoire de Mary (qui est connu des joueurs avant le jeu donc ce n'est pas un spoil) est lisible ici en français : https://projet7.files.wordpress.com/2014/08/happy-ends_histoire-de-mary.pdf