Ceci est une petite procédure pour m'aider à lancer sur les rails une partie de Monsterhearts sur probablement 2 à 4 sessions de jeu.
Expliquer les bases du jeu
ce jeu est une conversation qui est découpée en scène à la manière d'une série tv; vous jouez avec vos règles, je joue avec des règles spécifiques qui aident à donner forme à l'histoire et à lui faire prendre un tour inattendu à des moments-clé.
Chacun d’entre vous va créer un personnage. Celui-ci sera à la fois un adolescent et un monstre parmi plusieurs types possibles. Il n’appartient qu’à vous, et c’est un des personnages principaux de l’histoire. Votre rôle est de l’interpréter avec vos tripes et une forte envie d’en découvrir davantage. Mon rôle est différent. Je suis la maîtresse de cérémonie. On dit aussi MC. En tant que telle, je jouerai tous les personnages secondaires de cet univers. Pour la durée de la partie, je serai vos professeurs, vos parents et vos camarades de classe. Je dois également cadrer les scènes que nous allons jouer et intégrer des retournements de situation. Je n’utilise pas exactement les mêmes règles que vous, mais, en fin de compte, je suis surtout là pour m’assurer que l’histoire que s’apprêtent à vivre vos personnages soit intéressante.
contrairement à certains JDR, ici on se préoccupe moins de former une équipe efficace et unie pour affronter une menace, et bien plus d'aborder les difficultés liées aux relations humaines et les conflits intérieurs. Les personnages ne sont pas des adversaires les uns pour les autres, mais Monsterhearts n'en reste pas moins un jeu où ils peuvent se faire de la peine, parfois se blesser, se tromper et où ils doivent se dépétrer des conséquences sociales de toutes ces difficultés.
nous partageons tous 4 objectifs ( les expliquer ):
Présenter les outils de sécurité émotionnelle :
Présenter les 10 mues :
l’Âme damnée, la Goule, le Fantôme, la Fée, le Loup-garou,le Mortel, l’Ombre, la Reine, la Sorcière et le Vampire
placer les livrets de mues sur la table : à tour de rôle, les participants prennent un livret et lisent les paragraphes d'introduction à haute voix. N'hésitez pas à en faire des caisses : prenez des voix mélancoliques, sombres, etc..
chacun choisit ensuite une mue qui lui plaît. Inutile de lire toutes les règles.
présenter les personnages :
Définir le cadre :
demander aux joueurs les élements liées à leurs mues
se mettre d'accord sur une idée générale de ce à quoi ressemble l'endroit
demander au joueur à gauche une question en lien avec le cadre. Puis enchaîner avec le suivant, etc. Si un tour de table ne suffit pas à être satisfait, continuer. la personne questionnée doit avoir le dernier mot sur la réponse : « Vos idées sont très intéressantes, mais c’est à Kate que j’avais posé cette question au départ, et j’aimerais aussi entendre sa réponse. Qu’est-ce que tu en penses, Kate ? »
Expliquer les actions et les ascendants
Jeter un oeil aux actions de base et les expliquer
Faire une pause !
Choisir les actions des mues.
Encourager les joueurs à partager quelques détails à propos de leur personnalité et de leur vie de famille. Les laisser se poser des questions.
Définir les histoires personnelles (en terminant par la Mortelle). Demander qui veut y aller en premier. Noter les ascendants qu'on a, pas ceux que les autres ont. Créer des personnages secondaires si nécessaire.
Dessiner le plan de classe : la classe principale est celle dans laquelle chaque journée débute pour au moins 1 heure. Le reste du temps vous avez 7 à 8h de cours que vous avez choisi à la carte.
Pourquoi Jenna a-t-elle autant séché les cours l’an dernier ?
Pour quelle raison Lucia s’est-elle fait arrêterl ’été dernier ?
Quelles sont les rumeurs qui concernent la famille de Miguel ? Sont-elles fondées ?
Est-ce que Desmond est vraiment gay ?
Pourquoi est-ce que tu es aussi à fond sur Lu ?
Qu'est-ce qui te fait penser que ton voisin de table est indigne de confiance?
Les fondamentaux sont :
Suis les instructions du livre pour générer une classe principale et des PNJ, puis pose des tonnes de questions sur les relations entre les PJ et les PNJ. Si cela a du sens, tu peux faire en sorte que les PNJ s'en prennent aux PJ et vice-versa, et essayer de poser des questions chargées qui t'aideront à le faire. Par exemple, tu peux dire : « Oh, tu sortais avec Jonas ? Quel secret sait-elle sur toi ? Oui, elle a droit à une corde pour ça ».
Sois curieux. Réfléchis à ce que tu veux savoir sur les personnages et le monde, puis mets les joueurs dans des situations où tu pourras découvrir les réponses.
Les triangles PJ-PJ-PNJ sont le carburant de ce jeu. Crée des PNJ qui se placent entre deux PJ.
Surtout, pose beaucoup de questions et utilise les réponses. Sois curieux de savoir ce que les PJ veulent, et vois quel prix ils sont prêts à payer pour l'obtenir. Tu t'en sortiras très bien !
Voici quelques conseils supplémentaires pour créer des relations entre les PJ et les PNJ :
générateur de PNJ : https://perchance.org/mnstrhrts2
Rends les humains monstrueux et les monstres humains
Donne vie à chaque personnage
Sois fan des pjs. Traite tes pnjs comme des voitures volées
Prénoms | Noms | Prénoms bis | Noms bis |
---|---|---|---|
Noah | Patel | Jacob | Young |
Olivia | Thomas | Mason | Davis |
Liam | Gonzalez | Abigail | White |
Ava | Wilson | Michael | Leroy |
Jackson | Lee | Joseph | Walker |
Isabella | Cruz | Avery | Bennett |
Elijah | Foster | Andrew | Cooper |
Mia | Robert | Zoey | Harris |
Aiden | Martinez | Oliver | Gray |
Harper | Brooks | Mateo | Fisher |
Caleb | Anderson | Gael | Evans |
Gabriel | Leblanc | Diego | Adams |
Amelia | Green | Lucía | Hall |
Ethan | Lefebvre | Benjamin | Clark |
James | Beaulieu | Lily | Garcia |
Daniel | Sanchez | Sofia | Thompson |
Elizabeth | Ward | Sebastian | Wright |
Grace | Mitchell | Hannah | Hernandez |
Stella | Nguyen | Isaac | Dubois |
Wanda | Rosetta | Ruth | LaVern | Carole |
Gerry | Tina | Tara | Janis | Carly |
Joni | Mitchell | Cindy | Chrissie | Donna |
Technique de 7 pêchés :
salle de classe principale | Bibliothèque |
Cafétéria | Gymnase |
Terrain de sport | Auditorium |
Laboratoires | Salle informatiqu |
Bureau du directeu | Vestiaires |
Salle de musique | Ateliers d'art |
Parking | Bureau de conseil scolaire |
Casiers | Hall |
Jardins | Couloirs |