Un an après la traduction du jeu de rôle Mobile Frame Zero: Firebrands par une bande de copains motivés, j’ai été contacté par Samuel Ziterman qui va proposer une partie live le vendredi 20 mars sur sa chaîne Twitch. Or depuis la sortie de MFZ Firebrands, j’avais le sentiment que le jeu gagnerait à être accompagné d’un petit guide de présentation pour que les joueurs se sentent parfaitement à l’aise et puissent immédiatement lâcher les chevaux. L’occasion était trop belle pour ne pas la saisir. Et donc voici ce court guide permettant je l’espère de découvrir ce jeu atypique mais ô combien attachant.
MFZ : Firebrands, un Role Party Game
Le terme a été inventé par Vincent D Baker à l’occasion de la publication du premier jeu de ce genre. Ce jeu c’est Mobile Frame Zero : Firebrands, un jeu inspiré des animés Gundam ou Escaflowne et se déroulant dans l’univers du wargame Mobile Frame Zero.
Role Party Game est le mélange de l’expression RPG (TTRPG) utilisée en anglais pour désigner ce qu’on appelle les jeux de rôle, et Party Game qui désigne un jeu vidéo multijoueur simple, amusant et accessible, souvent composé de plusieurs mini jeux (Mario Party, Crash Bash, Lapins crétins etc..).
Un Role Party Game est donc un jeu de rôle simple et accessible dans lequel les joueurs vont incarner des personnages et jouer à des mini jeux.
MFZ Firebrands a été publié en 2016 et depuis il y a eu de nombreux jeux dérivés. Chaque jeu dérivé a apporté son lot de modifications et de clarifications sur la façon de jouer. Mais MFZ Firebrands souffre d’un problème de clarté – je pense en grande partie en raison de problème de structure des règles et de mise en page.
Pourquoi ce guide ?
MFZ Firebrands est un jeu qui dénote clairement des autres jeux de rôle auxquels nous sommes habitués. Contrairement à de nombreux jeux courts, il est très déstabilisant lorsqu’on y joue pour la première fois. J’irai même jusqu’à dire que MFZ Firebrands est un jeu difficile à aborder, ce qui est un aveu d’échec par rapport à son objectif de “jouer des parties fun sur le pouce”. Toutefois à mon sens cela n’a rien de rédhibitoire. Et MFZ Firebrands rempli au final très bien son objectif – mais pas sans un petit travail de compréhension de ses règles pour la personne chargée d’animer la partie et d’expliquer le jeu.
C’est donc l’objectif de ce guide : permettre aux joueurs de s’amuser dès leur première partie.
Pourquoi MFZ Firebrands n’y parvient pas ? La raison est très certainement à chercher au niveau de la formulation de ses règles : en voulant miser sur une économie de mots et en allant trop vite à l’essentiel dans sa mise en page au format A5, je pense que Vincent D Baker ne parvient pas à bien expliquer son jeu. Scandale ! Oui ! Mais pas complètement. MFZ Firebrands n’en est pas moins un jeu extraordinaire qui donnent de belles parties fortes en éclats de rires et en drama. Mon avis est qu’en proposant une nouvelle façon de jouer à un jeu de rôle en si peu de pages, les règles parviennent mal à retranscrire le côté simple et accessible.
Donc suivez le guide ! Et n’hésitez pas à me contacter si vous avez des questions.
Un jeu en lâcher prise
Le point essentiel de MFZ Firebrands est le lâcher prise. Ce n’est pas un JDR pour créer une histoire complexe demandant beaucoup de réflexion. Au contraire, les maîtres mots sont instinct et rapidité. Le jeu propose un univers décrit en quelques paragraphes mais chargé en tensions politiques et sociales. Ces tensions sont propices à des affrontements et des histoires d’amour impossible. C’est là que va naître l’histoire.
Les personnages eux-mêmes sont décrits par quelques adjectifs : c’est en jouant que les joueurs vont leur donner chaire, découvrir ce qui les motivent et jusqu’où ces personnages sont prêts à aller.
L’objectif du jeu : mettre une belle pagaille
Voir les personnages s’affronter, créer des dégâts collatéraux incontrôlables, tomber amoureux des mauvaises personnes et se fourrer dans des embrouilles inextricables.
C’est ça le cœur d’une partie de MFZ Firebrands.
Ce pitch est la “love letter” de MFZ Firebrands.
C’est la boussole qui doit servir de guide à toute la partie.
Le rôle du facilitateur
La ou le facilitateur – ou animateur – a pour rôle d’avoir lu au moins une fois le jeu. A ce sujet, j’attire son attention sur le rôle des annexes à la fin du livre de jeu. Elles ont été reprises telles quelles du jeu original mais seul le paragraphe de la page 31 intitulé Le Cristal de Bantraphille est vraiment essentiel pour comprendre les enjeux politiques qui secouent la planète Bantral.
Jouer comme à Mario Party
Je ne sais pas si vous avez déjà joué à Mario Party sur une console de jeu Nintendo ? C’est un jeu dit à ambiance, un jeu sympa à lancer un dimanche après-midi pluvieux. Chaque joueur sélectionne un personnage dans le menu principal, puis la partie débute immédiatement sur un plateau faisant penser à un jeu de l’oie. Les joueurs jouent à tour de rôle. A son tour le joueur actif avance sur le plateau et déclenche un mini jeu auquel participent également les autres joueurs.
MFZ Firebrands reprend exactement ce principe.
Comment lancer une partie ?
Le point essentiel avant même de débuter une partie est de lire à voix haute le contexte présenté en page 4 de la version française. Le texte présente la planète Bantral, l’univers dans lequel les joueurs vont jouer. Il présente également les 3 factions en présence : les Bantraesh, les Propriétaires et les Révolutionnaires. Chaque joueur devra créer un personnage rattaché à une de ses 3 factions que tout opposent. Chaque joueur devra pour cela lire le texte de sa faction (page 8, 9 et 10) et suivre les règles qui y sont indiquées pour créer son personnage. Cette création des personnages ne doit pas prendre plus de 5 minutes : les choix doivent être fait rapidement, les personnages n’étant définis à ce stade que par quelques mots.
Les mini jeux
MFZ Firebrands se présente comme un assemblage de 8 minis jeux. Chaque mini jeu est un petit ensemble de règles différentes et autonomes.
Une fois les personnages créés, la partie se déroule ainsi :
- on joue à tour de rôle
- à son tour le joueur actif choisit un mini jeu et le joue
- on fait un tour complet de la table, de manière à ce que chaque joueur ait pu lancer un mini jeu
- à partir de là, n’importe quel joueur peut mettre un terme à la partie à la fin d’un mini jeu, ce qui déclenche la Fin de la partie (j’y reviens par la suite)
Je reviendrai sur le cas particulier du Solitaire qui a une place à part dans le jeu. Pour les 7 mini jeux restant, voilà le principe général.
- Le joueur actif choisit librement un mini jeu, sans se poser la question de comment cela se rattache à l’histoire. Il faut choisir à l’instinct, selon ce qui peut attire le plus le joueur :
- Le débat animé est une joute verbale qui reflète les différences d’opinion des personnages
- La course-poursuite est un grand classique, comme dans les films d’actions
- La conversation autour d’un repas est un moment de tensions sociales voir politiques
- La danse est un moment de tension sociale avec un fort potentiel romantique
- La mêlée générale est une bataille intense avec de nombreux opposants
- Croiser le fer est un duel pouvant mener à la mort d’un personnage
- Le moment volé est un moment intime à forte charge romantique
- Le solitaire est un jeu à jouer seul
- Les règles du mini jeu détermine qui peut se joindre au joueur actif pour jouer
- Chaque joueur qui participe au mini jeu répond commence par répondre à 2 questions : Quel détail accroche ton regard ? Qu’est-ce qui se murmure sur ton compte ?
Ces 2 questions sont importantes : elles sont le lien qui raccroche la scène au reste de l’histoire. Les joueurs doivent en profiter pour mettre en avant l’état d’esprit et l’état physique de leur personnage.
Les règles du mini jeu expliquent comment jouer et quand se termine le mini jeu. Si au cours d’un mini jeu les joueurs s’aperçoivent qu’une règle a mal été interprétée, cela n’a aucune importance. Mon conseil est de s’arranger en décidant ce qui semble le plus juste.
Chaque mini jeu propose alors des questions auxquels les joueurs devront répondre et des textes à trous. C’est la le point le plus déstabilisant d’une Role Party Game. Attardons nous un instant là dessus.
De l’art de remplir les trous et de choisir
Chaque mini jeu propose des options, des choix, aux joueurs sous la forme de questions et de textes à trou. On pourrait être tenté de lire chaque texte avant de peser le pour et le contre avant de jeter son dévolu sur l’option qui semble la plus appropriée, la plus inspirante.
Or cela a pour conséquence de rallonger beaucoup le temps de jeu. Au lieu de cela, je pense que dans l’esprit de Vincent D Baker, ces textes sont faits pour être choisis rapidement, à l’instinct, en lâcher prise. Mon conseil est donc de choisir un texte et de le lire tel que. Puis d’élaborer librement pour le compléter. L’enrichir avec ce qui nous passe par la tête sur l’instant présent.
Quitte à ensuite remanier ce texte, le reformuler pour n’en conserver que l’idée et élaborer librement sa propre proposition.
Un exemple d’options données aux joueurs lors d’une partie de Conversation autour d’un repas
Une fois que la table aura joué avec quelques unes des options proposées, il est tout à fait possible de proposer ses propres options tout en restant dans les principes proposés par chaque mini jeu.
Pour combler les trous, il ne faut pas chercher à être le plus original ou à élaborer une idée complexe : suivre les clichés et saisir la première idée qui nous passe par la tête, voilà la meilleure méthode. Il est également tout à fait OK de demander de l’aide aux autres joueurs.
A noter : je n’ai pas parlé du mini jeu l’Escarmouche Tactique dans la liste des mini jeux. En fait, je déconseille fortement de jouer à l’Escarmouche Tactique. Il faut savoir que ce mini jeu à une formulation trop complexe. Pas inintéressante, mais elle casse le moule du jeu.
A noter (bis) : la raison est selon moi que MFZ Firebrands a été créé avec un nombre limité de playtests. Cela se ressent lorsqu’on lit les autres Role Party Game écrits par la suite par Vincent et Meggey Baker : dans leurs autres jeux sortis à la suite de MFZ Firebrands, ce mini jeu a été réécrit.
Le Solitaire
Il y a un mini jeu qui sort du lot. Ce mini jeu, c’est le Solitaire. Le Solitaire permet de faire avancer l’histoire personnelle d’un personnage en l’ancrant un peu plus dans l’univers du jeu.
Au début de chaque partie de MFZ Firebands, chaque joueur joue une fois à ce mini jeu. Il peut le faire silencieusement, gardant pour lui ce que raconte le mini jeu. Ou au contraire jouer seul une scène dans laquelle il expose cette histoire aux autres joueurs.
Le Solitaire peut également être joué à nouveau à tout moment de la partie. Lorsqu’un joueur ne participe pas à un mini jeu, il peut se rapporter au Solitaire et y jouer silencieusement. De même si le joueur actif ne sait pas à quel mini jeu jouer : le Solitaire est toujours une option valide.
Exemple avec le Solitaire de la faction des Révolutionnaires.
Fin de la partie
La fin de partie peut intervenir à tout moment à la fin d’un mini jeu, une fois que les joueurs auront fait un tour de table complet.
Pour terminer la partie :
- à tour de rôle, chaque joueur peut poser une question brûlante à laquelle l’histoire n’a pas encore répondu.
- chaque joueur peut alors proposer une réponse à cette question
- puis l’ensemble des joueurs votent pour déterminer la réponse qui deviendra vraie, complétant ainsi un épilogue
- si un joueur n’a pas de question à poser, il peut passer son tour