Tu es un Mecha, une arme vivante, le summum de la technologie. Et tu t’es écrasé derrière les lignes ennemis.
Il a fallu des jours pour que les protocoles d’urgence s’activent – tes systèmes sont gravement endommagés. Des pans entiers de ton code, de ton être et de ta conscience sont corrompus, manquants, peu fiables. Tu es désormais brisé.
Mais le Pilote en toi respire encore. Sa chair et ses os sont brisés. Son esprit est un bruit blanc où clignotent des souvenirs douloureux dans une boucle sans fin. Des mots, chuchotés sur ses lèvres.
Mais il est vivant.
Ses souvenirs, ses émotions sont tout ce à quoi ta programmation doit s’accrocher. Sa conscience a disparu. Il n’y a que sa colère, ses regrets, sa peur et son amour et les souvenirs liés à ces émotions. Ils font aussi partie de toi maintenant.
Un protocole s’initie, l’urgence hurle au fur et à mesure que tu t’élèves dans ce paysage extraterrestre : /.BECOME ONE./ PROTGE LE PILOTE. SURVIS. RENTRE A LA MAISON.
Quel qu’en soit le prix
En quelques mots
Become One est un jeu de rôle de Rae qui publie ses jeux sous le label Sword Queen Games.
C’est un jeu de rôle à narration partagée pour un meneur de jeu et de 2 à 4 joueurs qui se base sur une version simplifiée des règles PBTA “classique”.
Il est prévu pour jouer des histoires en one shot (une séance) de 2 à 6 heures.
Le jeu est disponible ici https://temporalhiccup.itch.io/become-one sous la forme d’un PDF de 60 pages en anglais. Son prix est de 10$.
Dans Become One, les joueurs vont jouer les différentes facettes de l’Intelligence Artificielle endommagée d’un Mecha – un robot de combat – placé dans une situation critique : perdu seul dans un environnement hostile, son Pilote est tout juste vivant et incapable de communiquer. L’IA va tout faire pour ramener le Pilote chez lui.
Le problème est que les souvenirs et les émotions du Pilote ont corrompus l’Intelligence Artificielle du robot.. L’IA va donc devoir gérer ces pulsions contradictoires et un flow de souvenirs allant et venant comme le ressac des vagues.
Les sources d’inspiration sont Titanfall 2, Evangelion et le jeu de rôle Bluebeard’s Bride.
Comme dans tous les jeux de rôles PBTA, les joueurs vont donc choisir un livret – un archétype avec un but, des questions, des capacités et des vulnérabilités. Mais chaque livret correspond à une émotion du Pilote qui a déteint sur l’Intelligence Artificielle, qui se débat pour avancer et se rattacher aux fragments de souvenirs hérités du Pilote.
Sur la forme
Si tu as lu mon retour à propos de Balikbayan – un autre jeu Jamila R. Nedjadi – je vais radoter un peu : j’a-d-o-r-e le style et la mise en page des jeux de cet.te auteur.e. Aux couleurs criardes de la couverture succèdent une mise en page noir & blanc claire, bien organisée, qui facilite la lecture et la recherche d’informations. Question de goûts et d’habitude de lecture, tu me diras, mais je suis fan. C’est dit !
Comme pour Balikbayan, on retrouve une partie importante du PDF consacré aux conseils pour la prise en main du jeu par le meneur : un tiers du jeu y est consacré.
Survivre jusqu’à demain ..
Become One est un jeu qui se concentre sur les thèmes de la mémoire, des relations, du coût de la guerre, de l’identité, la séparation et le désir de comprendre l’autre pour surmonter des difficultés.
Ce n’est donc pas un jeu de robots qui fournira des statistiques sur les armements, les dégâts des tirs et la vitesse de refroidissement des systèmes. Il n’y a pas non plus de carte pour indiquer le chemin à parcourir par le Mecha pour rentrer chez lui.
.. grâce aux souvenirs d’un autre
Au lieu de ça, le jeu propose de jouer la lutte pour la survie et la fragilité de la mémoire. Toutes les règles vont refléter ces 2 aspects : les joueurs vont créer, endommager et perdre des souvenirs appartenant au Pilote. En détruisant ces souvenirs, les joueurs vont à la fois obtenir des bonus lors de leurs lancers de dés, mais également pousser l’Intelligence Artificielle à la rupture.
Un jeu émergent
Le jeu est conçu pour pouvoir être joué sans aucune préparation – comme un jeu de secours en cas de l’annulation d’une autre partie ou simplement pour le plaisir de jouer à ce type de jeu.
Une fois les enjeux posés, le meneur et les joueurs vont créer ensemble le contexte et l’univers :
- A quoi ressemble la planète extraterrestre où le Mecha s’est crashé ?
- A quoi ressemble l’Ennemi ?
- Qu’est-ce qui nous aide ?
- Que nous souvenons-nous du Pilote ?
Colère, Peur, Amour, Regret
Ces 4 émotions définissent les 4 fragments disponibles et chaque joueur devra en choisir un. A chaque fragment correspond un livret de jeu – une fiche de personnage spécifique avec :
- une proposition pour interpréter l’Emotion de son fragment d’IA
- les moves liés à l’Emotion : des situations dans lesquelles le joueur pourra obtenir un bonus ou un malus à son lancé de dé pour surmonter une difficulté
- comment recréer un souvenir
- des questions auxquelles le joueur devra répondre lorsqu’un souvenir est endommagé ou détruit
- la capacité spéciale du Mecha lié au fragment, utilisable une fois par partie
- un marqueur de réparation d’un souvenir
Mener une partie
Si tu connais déjà un peu les jeux de rôle reposant sur le “système” PBTA, tu ne devrais pas être dépaysé. Dans le cas contraire, il va te falloir une petite gymnastique pour comprendre ce que le jeu te propose. Chaque habitude de meneur, conseils de maîtrise, comment faire avancer la partie, comment agir sur la fiction, .. – tout est présenté de manière claire et dans le détail.
On trouve pour le meneur :
- la description du “flow” que l’auteur.e propose pour son jeu
- un Agenda – 3 guides à suivre pendant la partie
- les Principes du meneur
- les moves du meneur
- un résumé des règles
- comment gérer la mise hors service du Mecha
- 2 épilogues, avec des choix et questions pour les joueurs
Pour qui est ce jeu ?
Pour moi déjà 🙂 Si tu lis quelques articles de ce blog, tu verras que je suis fan des histoires qui mélangent mémoire, émotions, guerre et gros robots. Si cela te parle aussi, n’hésite pas un seul instant et rue toi sur Become One.
Idem si tu cherches un jeu proposant des histoires riches en émotions façon “ascenseur émotionnel”, tout en démarrant sur les chapeaux de roues, en allant droit à l’essentiel – et en restant simple d’accès pour les joueurs et le meneur.
Une fois encore Jamila Nedjadi signe un jeu court, condensé sur la forme et aux propos forts.